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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。10月です。二桁月です。今年もあとわずかな感じがします。
たまにはカード考察などを・・・

強者の苦痛
効果:相手フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターの攻撃力は、レベル×100ポイントダウンする。

wikiのほうに詳しい使い方は書いてあるのでそれ以外・・・というか実際の決闘での体験談などを書いてみよう。

まずこのカードのデッキ構築について

極力ビートダウンデッキのかつ能動的なものが良いであろう。
一見壁デッキに入れても相性がよさそうだが、壁主体のデッキでは壁越えの手段として相手が用いてくる作戦は戦闘破壊もそうだが、効果破壊のほうが遥かに多く、その効果破壊を防いだほうが正解だと思える。

例えば、偵察者x3、見習いx3等の「壁」主体の帝デッキを作ったとしよう。
これに強者の苦痛を入れれば、確かに戦闘によって壁が破壊されないだろうが、そもそも壁を崩すカードが少ない以上、そういったカードは不要である。
むしろ、壁からの決め手である帝を守りつつ、壁も守れる賄賂、宣告を入れたほうが多くのアドを期待できる。

能動的なビートダウンというとガジェや最近ではライトロード、オーシャンビート、ゾンマス、ハイビあたりが適当だと思う。

「強者の苦痛」の強さ
それは攻撃表示の「壁」の登場である。
こちらの守備力は超えれないが、こちらのどのモンスターよりも相手の攻撃力2100のモンスターが上ってこともある(帝なら1800、混沌黒なら2000だからね)
苦痛を崩さなければまず戦闘によるアドバンテージが稼げない。
☆4モン同士の戦闘ではまず負けず、それはハイビにとっては非常にアドバンテージになりうる。
次に、無駄引きにならないのも確か。
2000の攻撃力のモンスターで4回殴れば勝てる遊戯王。
しかし、初手「苦痛」張れば、攻撃力2000のモンが5回殴らないと勝てない遊戯王になる。
5回ということは1ドロー余分にできるということ。つまりは「強者の苦痛」分のディスアドバンテージはほぼ無視できる(あくまでほぼ)

相性の良いデッキ
正直ビートダウンならある程度相性無視して入れても悪くないカードだと思うがあえて書くならオーシャンビート。
ハイビは?ガジェは?というご意見もあると思うが、ハイビの場合モン除去をかわすスペースが切られる(まあサイドでなんとかなるが)
ガジェは少し打点が低すぎる。
オーシャンビートの場合少ないカード枚数でかつ、オーシャン自身が「攻撃表示の壁」としては理想的ポジションに存在するため、搭載を考慮できる。
またオーシャンビートの場合、モンスター枚数を極力少なくできるのも相性のよさを感じる。

サイドの「強者の苦痛」
逆にこれはハイビ、ガジェあたりに入れたい。
これはミラーマッチを想定した場合。
特にガジェの場合幽閉を何回食らっても、9回は続けてでてくるわけで、ということは9回炸裂、万能地雷、幽閉をフルに使わないとかわせない。
ガジェミラーでいらない子と勝手に決めてるイエローガジェットですら、相手のガジェからみれば1600の「攻撃表示の壁」
転移効かない。奈落効かない。ミラー戦においてこのアド差は非常に大きい。

この強さはやってみないとわからない。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.02.29.Fri 01:11 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)
ライオウ ☆4 光 雷 攻1900 守800
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、
お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。
また、自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地に送る事で、相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する


またもや本カードですよ。
エアーマンあたりからこの付属カードがコンスタントに出だしましたね〜
まあ3冊買えってことなんでしょうが。
新しいやり方ですね。同じ本を3冊買わせる小波さんさすが。

攻略本や単行本での販売のメリットとしていつでも手に入れれるということ。
週刊誌にひっついてくるのはその時点のセンスで衝動買いしかないけど、単行本なら長い目(環境が見えてきたら)で見てから買っても損がないのでその辺はありかな。

効果、プレイしてみた感想としては、確かにデミスドーザー相手だとかなり効くけど、ガジェや増援タイプのデッキだとかみ合わせってお話になるかな。

強いか弱いかで言えば確実に強いが、アタッカー候補の1つって感じでしょうか。
こう「立ってるだけで相手のプレイを縛る」カードは結構好きなのですが、とりあえずイメージわかないので、もう少しプレイしてみます。

個人的には罠ハン復活かな〜とか思ってます。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.08.05.Sun 01:00 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)
「引退します」と言った次の日に遊戯話を書く法則(笑)

ドリルロイド
機械族 ☆4
攻守共に1600
効果:守備表示のモンを殴った時に、ダメージ計算を行せずに殴ったモンを破壊する。

もうちょっと噛み砕いた書き方をすると、
守備表示モンを殴ったらダメステ前に破壊。
になるのかな?

発動タイミングがSASUKEや一撃必殺侍より後らしいので、そこら辺だけ覚えておけばOK。

基本的な効果解釈としては
表側モンならダメージステップ入る前と解釈して裏側セットのモンスターの場合は
「裏から表になったタイミング」(この後攻守の比較からダメージ計算に入っていく)に発動すると思えばOK。
つまりリバース効果は発動する。

利点としてはやはり相手の守備表示モンスターの存在否定。
守備面の多くがモンスター面に当てられている感じがするのでまさしく環境に適したカードだと私的には思っている。
黄泉カエルには無理だが、それ以外の壁(死霊、トマト等、見習い)はこれ1枚に割られる。
地属性なので、カオス系デッキには非常にいれずらいが、まあ根性で入らないこともない。
パワー勝負では当然負けは見えているので、やはりガジェあたりにあわせていくのが基本に感じる。
ドリルロイドを守りつつ相手の壁を崩す。
なるべく小型除去(炸裂、地砕き等)を浪費さえ、相手が守りに入ってから使用するのが理想。
そう考えるといよいよガジェ、バブーン、アンデットあたりが無難に感じる。
壁越えしにくいデッキに入れるのもありだろう。
現在の壁が結局モンスターである場合が多いので、こういった壁崩しカードとしドリルロイドは優秀に感じる。

ゴートが壁だった時は弾圧やアスラ。
死霊が壁の時はパーシ、イグザ。
護封剣の時代は・・・知らん。
罠で壁の時代って・・・あったけ?

とりえあえず「攻撃を通す」という動作を行うためには相手のガードをこじ開ける必要性がでてくる。
その場合の方法としては、相手の壁の限界値を越える量の攻撃を一気にするか(トマトx3→見習いx2→セイマジの引っ張りを越える攻撃量)、こういった「穴」カードを使用するのが有効だろう。

切株氏も書いてたけどドリルロイドは熱いよ〜


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.04.24.Mon 00:00 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)
一応カード考察になるのかな?かなり微妙〜

とりあえずEOJ限定でレア以下でデッキをランダムに4個組んで回してみた。
回してる途中で「E・HERO」のモンカードがないこと気がついたので、E・HERO系カードをノーコストの成金ゴブリン(要するに1ドローカード)とした。

でもって雑感。

ダイアモンドガイ:デッキを円滑に回す上では結構役にたった感じ。狙ってできるものではないので、安定感の観点では難しいかな〜
ブラホ禁止になったわけだし、地砕きx3、ライボルとかやるならば投入アリ。
ライボル落ちれば1枚で相手の場を全部破壊できるわけだからそこら辺は優秀かな。
波激しそうなカード。

緑光の宣告者&紫光の宣告者
限定構築なら結構役に立った感じだけど実際天使デッキ意外はキツイかな〜とも思った。
救済のレイヤードとあわせてカウンターデッキでも作ろうかと思ったけど、レイヤードをあわす=マクロ系デッキorバズーとなってしまうので、もう構築する前からおなか一杯の臭いがします。
ちと難しいかって感じ

閃光の追放者
閃光といったらハサウェイ・・・いや、なんでもありません。
新制限後はめっちゃ流行るか、全然流行らんかのどっちかの1枚。
貪欲な壺、施しの流れが流行るならやっぱり流行るんじゃないかな?
対策デッキってそういう感じだし。
遺言系はやっぱり流行ると思うから、ワンフーかコイツかで分かれるんじゃないかな〜
除外が流行るならコッチで、お触れが流行るならワンフーかな。

奇跡の光臨
マクロコスモスとか裂け目入れてかつ天使デッキなら良いのではないでしょうか?
とりあえず発動はできた。

キックバック
豊穣のアルテミスとあわせて使えば良いドローカードになるんじゃないかな〜
当分メビウスは出てくると思うので、それようって感じかな?
まあサイド落ちかな。

ロイヤルナイツ
微妙に良かったけど、まあ無理でしょう(ぉ
収縮絡めて云々かんぬんでおしまい。

サイバー・ジムナティクス
さすがジム。ジ〜ムジムジムって感じで地味に強い。
仕事だけはしっかりこなして墓地へ(ぇ
戦士アンデットで問題の「壁越え」がうまくできるようになったんじゃないかな〜
サモプリバーボンも地味に強化。
さすがジム。

豊穣のアルテミス
コレ強いんじゃないかな〜
宣告ドロー、ドレインドロー、キックバックドロー、天罰ドローとコストカードをコストなくしちゃうよ(まあ実際は違うが)
ヴァンダルと組ませたら・・・ってのはさすがに安直かな。
追い剥ぎゴブリンと似た感覚するけどコヤツはモンスターだしね。
ハメデッキには入れてもよいんじゃないかな?

グランドクロス
マクロコスモスのサポートカードか。個人的には好きなカード。
速攻魔法だしね。
カオス・エンドと比較しやすいけど、どっちがいいのか正直わからん。好みかな〜
経験則でいけば、発動確率の高さからカオス・エンドだけどさ。

次元の裂け目&マクロコスモス
発動した感じでは使いやすかった。実際デッキを組む場合はどうなのかな〜?
裂け目3積みだとカオス・エンドが発動しにくくなり、マクロコスモスx3積みだとお触れに負ける。
閃光の追放者と光の追放者、グスタフやアサイ、女戦士、と組ませるとしても難しい。
新・次元斬が出るとして、(個人的には次元斬・閃あたりを名前だけ復活せてほしい感じ)面白いデッキジャンルがまたできましたね。

デステニー・シグナル
意外と良かった。ただ引っ張ってくるカードが貧弱なのが(涙)
発動条件もこの調子ならば大丈夫っぽい。まあ悪まで予想ですが。
今後に期待。

ゴッドバードアタック
鳥獣族デッキで戦えそうなのってやっぱりハーピィデッキなんですよね〜
決め手には最適なので、3枚無理でもある程度積む価値はありだね。

罅割れゆく斧
ゴメン。限定ルールではこの手のカードが強いわけですよ。
収縮とか無難に使いましょう。





とりあえず雑感ではこんな感じ。ルールについては自己解釈でやっているのでなんらかまずいのがあったら、また評価は変わるでしょう。

今日もお疲れ様です。でわでわ

2006.02.19.Sun 06:02 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)
ポール・ポディションがやっぱり強く感じる今日この頃。

一応効果を書いておくと。
「フィールド上に表側表示で存在する攻撃力が一番高いモンスターは魔法カードの影響を受けない。
このカードがフィールド上から離れた時、フィールド上に表側表示で存在する攻撃力が一番高いモンスターを破壊する。」

このカードでまず疑問に思うこととその回答を書いておくと。

Q.攻撃力が同じモンが場に2体いたら?
両方とも魔法効果を受けないモンスターになります。

Q.効果魔法カードで攻撃力アップする場合は?(要するにループ状態に入る場合)
ポルポジ発動中なら発動事態不可。
ポルポジ伏せ状態ならポルポジが発動不可。

Q.発動中に地砕きとか対象取らないの打った場合はどうなるの?
不発。もし隣に攻撃力の低いモンがいても破壊

長所
・相手の強奪、洗脳、ブラホ、月の書、収縮、地砕きあたりが避けれる。
・相手のブレイカー、メビウスが外せる
・サイク、大嵐がモン除去になる(まあホトンドの場合アドバンテージ損)

短所
・相手にも利用されやすい(つまり上の長所がまんま自分にかえってくるってこと)


発動もノーコストってのがこのカードの売りなわけだけど、短所は構築と枚数でカバーするべし。
まあ罠が弱いと思ってる人にはまずお薦めできないかな。
いつも2枚くらい入れてるけど1枚挿しでも十分。
枚数は3枚積めばそれようのデッキを組み立てなくてはならない。つまりは高攻撃力で尚且つ罠を守るデッキ。
黄泉帝にはさすがに合わないのでライオン帝あたりでしょうね。
ただ、罠と噛み合わすと帝の流れが悪くなるので、やはり前乗っけてたサイカリバーっぽいのが一番良いと思う。
次点で罠大量のスキドレかな。
お触れが多い所ならばダメだが、一応このカードはレベル制限B地区や光の護封剣を抜けれる可能性がある。
その辺まで考慮に入れてくとかなり良いカード。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.01.22.Sun 02:42 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)