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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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ライロで例とすると

先行初手:パラディン、裁き、光の召集、ガンナー、虚無空間、ルミナス
だとして、どうやって動くかって御話

パターン全部書くとめんどいのでとりあえず3つに絞る
①パラディン+虚無空間
②ガンナー効果+虚無空間
③ルミナス+虚無空間

裁きの召喚条件を満たす方向で動くとして、
①の場合、2枚落としてで、相手ターン、相手伏せ除去なしとして、特殊召喚を無理やりやってきたら、虚無空間で縛る。パラディンで落ちるカードがネクガ以外で守るの不可としても、攻撃力1900以上がぱっと出てくるデッキ限定。自ターンでパラディン持ったら、カーガン効果で虚無割って、5枚落とし狙い。
あと、戦闘破壊も多いに期待。

②先行3枚落として、相手ターン。パラディンよか割られやすいカードなので、1ドローに期待。
仮に虚無空間が自ターンまで持った場合、自ターンプレイでルミナス効果が使用できなくなる。

③先行3枚として、相手ターン。カードガンナー同様まず割られるとして、ドローなし。
唯一期待は、3枚+ルミナスでライロ4種になるという妄想。
自ターンまで虚無空間が持ったとしてもカードガンナーで虚無空間割れるので、合計ルミナス足して、7枚墓地落ち

初手ルミナスのプレイはないな~って思ってたけど、ガンナー入れば期待値一番高いのね。
順番で行けば、①>③>②くらいのプレイ順
個人的には②はプレイミスに該当してるくらいかな~と
ネクガ落とせるか落とせないか、不安定である以上、意味無いのと、カードガンナーの正しい使い方ははなんだかんだで、
①墓地にカード送る
②きっちり破壊される
③戦闘で相手モン破壊する

①と②は結構できてる人多いけど、③が意外とね~
当然テンポアドの関係で、①だけきっちり狙ってく人もいるけど、召喚権1回使って、3枚墓地送ってターン渡してたら、割りあわない。
あとこのカードをエクシーズ素材にするのもなんか勿体無いな~(シンクロはなんかいいと思ってます)

あ、新規ライロ登場で、いままでほとんど決まらなかった、ゾンキャリでウォルフをデッキトップに戻して、効果でウォルフ使うプレイがしやすくなりました。



今日もお疲れ様です。でわでわ

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2013.09.24.Tue 02:43 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)
まるで需要が無さそうなお話だけど、環境視点(3月始まったばっかだけどね!!)も踏まえて難しさを語ってみる。

ロートルなので、帝デッキとかプレイ負担が少ない(簡単な分弱いけどね)デッキ選択してるので、ガエル帝なんか「毎ターンアドバンテージひゃっほい」とか未だに思ってるデッキ
時代は変われど、いろんなサイトのそこそこ強そう(ブログの内容とかで判断してます)なカエル帝を見ると、
大体 魔知ガエルx2~3、黄泉1~2、粋x2、鬼ガエルx3くらいのバランス構成。
意味は分かる。
カエル系カード同士シナジーしており、特に黄泉、粋、鬼の3点はリリー要員の要。それをすばやくサーチできる魔知ガエルの複数採用。
加えて、水属性を増やすことで、鬼の効果を発動しやすくする。
ちなみに、鬼ガエルがガエル帝視点でどれほど重要なのかを簡潔に書く。
①リリース要員が繋がる
召喚が成功すれば、黄泉、粋に繋がる
②帝の再利用
決まる場面が少ないが、帝と鬼ガエルを並べて、メインフェイズに戻して自ターン再びアドバンテージを得るコンボ場に鬼が攻撃表示で残るが、大体粋ガエルとエクシージし、ガチガチに変わるので無駄が少ない
③エクシーズによるフルボッコ
帝で罠等を踏ませて開いた場をダイガスタで殴るのがこのデッキの強み。風帝が華麗に決まれば4800+1500のダメージが1ターンに叩き込まれる。
ちなみに、まれだけど、粋、粋、鬼、鬼と出せれば、ダイガスタで4回殴れる

引けるか引けないかで勝率にかかわってくるカードなので、それを引きやすい魔知ガエルは3枚入れとけカードにも見えるが、とっても自分の中では難しいカードとなっている

少し話題が外れるが、環境的に見て魔知ガエルの効果が決まるかどうか?の回答は「決まる」と答えたい。
魔道ならばジュノン。炎王ならば暗炎星-ユウシ。
当然戦闘破壊も絡んでくるが、裏側セット状態で打ってる確率は非常に高い。
「鬼ガエルをすばやく引きたい」と言う意味では魔知ガエル入れとけカードとも言える

ただ、こっからが非常に重要である。
魔道相手にジュノンを場に置いて効果を発動されたら、ダイレクト食らってしまうのである。
暗炎星-ユウシも同様に効果で破壊されて、鬼ガエルを手札に持ってこれるが、あっちは永続魔法カード1枚と獣戦士族1枚手札に得てしまうのである。

つまり、「アドバンテージを得ているんだけど、もっと相手のほうがアドバンテージを得ている」ということ
まずこれが弱い

次に弱いのは基本的に「守備表示」でしかプレイができないこと
前回ガエルランサーを作ってるとき、何回も湿地草原に手が伸びた。水精鱗絡みのカードが読めなかったので最後まで入れなかったけどね。
この「プレイが受動的過ぎる」部分が非常に厳しい
結局のところ現状の遊戯王とは序盤で勝ち筋に繋がるデッキが圧倒的に強い。
裏守備セットプレイってのはライコウみたいなカウンター要素でもない限り採用は厳しいと思ってます。

罠と裏守備セット専用カードってのはテンポ1回落とすカードなんだよね結局。
「堅い場の構築」ってのがガエルランサーのテーマなんだけど、テンポアド落としてまで入れる気が起きなかったな~

余談だけど
魔知ガエルx3の時にやったプレイとして響くものは場に魔知いる時に、鬼ガエル召喚で「場にいる魔知ガエル」を墓地に送るプレイ
何がいいだか良く分からんが(結果として手札+1のプレイ)非常に好きなプレイの1つ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2013.03.04.Mon 01:51 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)
自分くらいになると相手のキャラスリーブ見るだけで相手のデッキ読めるわ~
普通に読めるわ~

ってミサワ風に思ってたけど、9割型間違ってるんだよね。
なんちゅうか、デッキイメージとキャラスリってマッチしてないんだろうな~

ちなみに自分的なキャラスリ+デッキイメージ
・あずにゃん→インヴェルズ
・東方系→魔法使い族系デッキ
・ガンダム系→機械デッキ
・そらのおとしもの→天使デッキ
・永谷園→カウントダウン、エグゾ等特殊勝利系
・遊戯王キャラスリ全般→スリーブと同型のデッキ、もしくはそのキャラクターが使用していたデッキ(十代ならHEROデッキみたいな感じ)


でわでわ
2012.09.08.Sat 21:39 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)
少しでも値段が落ちるように頑張るよ!!


現状で強い理由

・環境がBF、インフィニティ環境に対して「聖なるあかり」で対抗する場面が多いから
自分がBF、インフィニティをプレイしている際に一番厄介なのがサイドボードから投入される「聖なるあかり」の存在。
こっちは闇単に近い感じで構築するため、アドバンテージが得られにくい。
インフィニティの場合は本当にサンブレ、ライボル、地割れ等で対策していかないといけないが、BFの場合は一応ライオウ、月の書、ゴトバあたりで対策可能。
しかし、月の書に関しては戦闘では結局破壊されず、ゴトバではアド損になりやすい(攻撃できないからサクエクしにくくなるため)
ここで、でてくるのがスノーマンイータである。
スノーマンイータの利点として、守備力の高さから場に残りやすく、相手の場のモンを1枚持ってけれるのがでかい。
あかりプレイした人ならわかるけど、BFのこの時のスノーマンイータは避けれない。まずあかりは割れます。
インフィニティも同様で、その後シンクロにつなげやすくなるのがグット!!

まとめ:あかり(メタモン)対策を打っくるプレイヤーに対してはBF、インフィプレイヤーはスノーマンイータを使用する

・BF対策になる
個人的には微妙~なラインだが、BFのサクエクが避けやすくなる。
シュラが止まるといえば聞こえがいいが、旋風止まってないんだよね。
ゴトバを止めることによって、シンクロ妨害カードを3枚無効化にしてるとプラス思考で考えます。

まとめ:BFのゴトバコスト飛ばせる。


今後弱い理由

・制限改定確定してないけど、リミット振りきりくらいインフィニティ、BFは制限候補です。
闇属性デッキ環境だったからあかりが入り、あかりが入ったからスノーマンイータがいるのです。
闇属性主体デッキが環境から消えた、少なくても2強のデッキに闇属性主体のデッキと地属性デッキが仮に入ったとしたら、ほとんど半分くらいあかりは機能しません。
あかり殺しができるデッキが減れば、スノーマンイータの存在意義は半分死んでます。

まとめ:闇主体デッキ対策カードがなくなるため、スノーマンイータは弱いです。

・メタビには強くないです。
メタビートは主流のデッキに対して機能するように作られており、スノーマンイータ3枚程度では止めれないってのが持論。よくヒロビに3枚投入しているのをみますが、1枚ならまあ許せるけど3枚積むってことは3回セットプレーをするってことを忘れちゃだめです。
ヒロビとは裏守備セットプレイから爆発するデッキなのでしょうか?

まとめ:環境次第だけど、メタモン環境ならスノーマン。永続魔法罠メタ環境ならお触れとか模索したほうが便利

・次世代環境を推察せよ!!
まず9月以降の環境を考えましょう。BF、インフィニティは弱体化します。
現状痛みそうにないのは、猫、剣闘、ヒロビ、マシンガジェ(多少は制限あると思います)、デブリダンディ、セイバーあたりです。
トリシューラは最大で制限と仮定しましょう。スノーマンイータは待ち状態になりやすいです。
剣闘はガイザの餌。
猫は猫シンクロの餌。
デブダンはトリの餌。
セイバーは手札枯れてからガトムズと消えていきます。
マシンガジェはフォートレスに当てて、1枚割って、2枚損するカードになります。

まとめ:基本リバースの待ちカードなので弱いです

・シナジーが乏しい
帝の生贄要員だぜ!!→ガイウスのアド用の相手モンが割られてますんで伏せ対象にします→奈落です(^^ にぱぁ
緊急回避のデブリでシンクロブラックローズだぜ!!→じゃあ返しのターンでガジェとフォートレス呼んでリミ回かけますね(^^ にぱぁ
デブリスノーマンでグングニール2枚捨てて伏せ2枚破壊だぜ!!→特殊召喚成功時奈落です。あ、伏せダンディです。 (^^ にぱぁ

まとめ:(^^ にぱぁ ってされる。


・こんなプレイされます。
スノーマンイータで相手の場を空にしたぜ!!これはチャンス!!ドローモンスターカード→スノーマンイータ→
セットエンド→サモプリ猫ベルンベルン~(詠唱中 うなれガトムズ!!←(呪文的な何か (^^ にぱぁ

相手「モンセットエンド」→スノーマンセットエンド→相手「ライコウ反転。ダンディトークン出しますね~デブディンドン、ドゥンドィンドン♪デブディンドン、ドゥンドィンドン♪」(木村カエラの歌風にデブリダンディシンクロトリシューラを決めてニカニカする痛い人

相手「1枚伏せエンド」→風帝が2枚手札か・・・スノーマン決めれば勝ちだな。スノーマンセットエンド→相手相手「反転死霊で。グランモール召喚します」

相手「エクイテで攻撃で」→スノマーンイータ効果発動!!→相手「チャリ雄で(戦車のこと)」


まとめ:スノーマンイータメイン3積み=テンポ悪くなります。


ちょっとでもイラッと来た人は売り時ですよ!!魔チィが3枚1000円で買うよ!!



今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.07.22.Thu 03:46 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)
緑茶さんからコメもらったので。

メタ要素を持つモンスター(以下メタモン)に関しては非常に強いと思います。
うまいタイミングでおけば、初手封殺も可能ですからね~

単純にライオウだけみても
1900未満のモンは封殺
デッキサーチカード封殺
限定的ながら特殊召喚を封殺
戦闘破壊できればアド+1
ダメージ当てればライフアド

・・・・なんかメタモン守ってるだけで勝てる気がします。

メタ系デッキ使ってみて思うことは「からぶると負ける」。
「劣勢スタートに弱い」って感じがします。
前者はまあ完全に勉強不足としか言いよう無いんですが、後者は何か挽回できそうな気がするんですよね~
劣勢スタートを狙って構築してみるといいと思いますよ

今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.27.Sat 23:59 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)






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