デッキ特性が似てるってお話で六武衆と剣闘獣。お邪魔とスライムは割と似ているだろうと予想して単純に入れ替えたら全然違ったってお話。
・オジャマとスライムの場合
お邪魔はコーリングノヴァまで足して、転移、鹵獲装置のフル積み。
加えて、シルクハット+オジャマシックによる圧縮。
さらにカードトレーダにによる手札増強+事故防止。
しかしとってもヤバイ弱点として、お邪魔がモンのくせに攻撃力0ってのがまずい。
転移で相手に渡して幽閉、ミラフォ食らって相手がよけたとしても、相手にはまったく役に立たないカード。これが売りなわけだが、限界がある・・・
サイズのでかいモンを溜めて出してくれる人にはまあ勝てるデッキ。
逆にスライムは増殖炉のおかげで弾圧に完璧に弱いものの、攻撃力500で殴れる。湿地草原のおかげで毎ターン1700のバニラを量産できる。
転移、サンブレフル積みなので、これまたサイズのでかいカードが出てきても、奪ったり破壊できたりで、結構良い。
さらに、スライムビートのほうがレベル制限やグラビも入れやすい(おジャマのほうはシルクハットのコンボ成立優先のため、転移からダメージソース確保のため、入れにくい)ので強そうにみえる。
が、トレード+オジャマジックのドロー差が大きすぎた。
そもそも手札で腐りやすいスキドレがトレーダでデッキに埋めることもできたので、強かったが。
スライムの場合はそれはありなようでない。
理想的な状態が、スキドレ、増殖炉、湿地草原、グラビorレベル制限B地区、カウンター1枚(賄賂か宣告がヨロシ)となるとあと魔法、罠の空きが1枚になる。
そこに通常、サンブレ、転移をはめるのがベストなわけだが、序盤にカードトレーダおいちゃうと消せない。
オオアリクイは増殖炉いるので場に出せないので無理〜
なら非常食なわけだが・・・・う〜ん。
ただ言えることは攻撃力500ですらお邪魔使った後だと強くみえる。
・六武衆と剣闘獣
両方ともモンを守るまで考え方が一緒だと思い作成。弾圧、スキドレ、裁きに対する回答は不明だが、まあとりあえずってことで。
だが剣闘獣のガイザが強すぎた。
加えて、大将軍、師範が思った以上にリスクの高い召喚だった。
亜空間で避けてもあんまり意味ない。
他の概念が必要臭い。
ここが駄目だよ六武衆
・同名カードの場合効果発動不可
3積みした場合、トップ3枚同名カードを引いた場合守っても効果が発動できない。これは痛い。
・☆4攻撃力が低い
1800ってのが弱い。これは確実に守らないとならない数値。
・モン除去が弱い
モンスター除去できません。
・奈落に弱い
師範を除き全部攻撃力1500以下ならある程度構築に特化できたのだが・・・奈落に引っかかる六武衆を入れなくてはならないのが痛い。
やっぱりシンクロなのかな〜と思いつつ、違う考え方を模索中。
現状の良い点と言えば、師範、将軍展開と増援使えること。群雄使えることか。
もう少し考えます
今日もお疲れ様です。でわでわ
・オジャマとスライムの場合
お邪魔はコーリングノヴァまで足して、転移、鹵獲装置のフル積み。
加えて、シルクハット+オジャマシックによる圧縮。
さらにカードトレーダにによる手札増強+事故防止。
しかしとってもヤバイ弱点として、お邪魔がモンのくせに攻撃力0ってのがまずい。
転移で相手に渡して幽閉、ミラフォ食らって相手がよけたとしても、相手にはまったく役に立たないカード。これが売りなわけだが、限界がある・・・
サイズのでかいモンを溜めて出してくれる人にはまあ勝てるデッキ。
逆にスライムは増殖炉のおかげで弾圧に完璧に弱いものの、攻撃力500で殴れる。湿地草原のおかげで毎ターン1700のバニラを量産できる。
転移、サンブレフル積みなので、これまたサイズのでかいカードが出てきても、奪ったり破壊できたりで、結構良い。
さらに、スライムビートのほうがレベル制限やグラビも入れやすい(おジャマのほうはシルクハットのコンボ成立優先のため、転移からダメージソース確保のため、入れにくい)ので強そうにみえる。
が、トレード+オジャマジックのドロー差が大きすぎた。
そもそも手札で腐りやすいスキドレがトレーダでデッキに埋めることもできたので、強かったが。
スライムの場合はそれはありなようでない。
理想的な状態が、スキドレ、増殖炉、湿地草原、グラビorレベル制限B地区、カウンター1枚(賄賂か宣告がヨロシ)となるとあと魔法、罠の空きが1枚になる。
そこに通常、サンブレ、転移をはめるのがベストなわけだが、序盤にカードトレーダおいちゃうと消せない。
オオアリクイは増殖炉いるので場に出せないので無理〜
なら非常食なわけだが・・・・う〜ん。
ただ言えることは攻撃力500ですらお邪魔使った後だと強くみえる。
・六武衆と剣闘獣
両方ともモンを守るまで考え方が一緒だと思い作成。弾圧、スキドレ、裁きに対する回答は不明だが、まあとりあえずってことで。
だが剣闘獣のガイザが強すぎた。
加えて、大将軍、師範が思った以上にリスクの高い召喚だった。
亜空間で避けてもあんまり意味ない。
他の概念が必要臭い。
ここが駄目だよ六武衆
・同名カードの場合効果発動不可
3積みした場合、トップ3枚同名カードを引いた場合守っても効果が発動できない。これは痛い。
・☆4攻撃力が低い
1800ってのが弱い。これは確実に守らないとならない数値。
・モン除去が弱い
モンスター除去できません。
・奈落に弱い
師範を除き全部攻撃力1500以下ならある程度構築に特化できたのだが・・・奈落に引っかかる六武衆を入れなくてはならないのが痛い。
やっぱりシンクロなのかな〜と思いつつ、違う考え方を模索中。
現状の良い点と言えば、師範、将軍展開と増援使えること。群雄使えることか。
もう少し考えます
今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.10.02.Thu 02:22 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
う〜ん自分の感性が流行りとマッチしてるのは自分的にはうれしいわけだけど(環境が読める=強いB級デッキが作れる)シンクロアンデダムドが強いレベルとは・・・
絶対「生還の宝札」が準制限になったせいだよ。
「生還の宝札」が準制限のせいで「引く確率」が下がり「3枚積み理論」を提唱する人から考えれば「宝札アンデ」のカテゴライズが崩壊してきている。
確率をばっちり計算したわけでもないけど、宝札アンデで安定するのはなんだかんだいって2枚だよ。
確かに「引ける・引けない」の議論は重要だが、
・宝札は場に影響を与えない
・ゾンマス+宝札+手札1枚損がロスカード使って、1ドローと1枚のモンの特殊召喚のコンボ
・ゾンマスは☆4以下のモンしか呼べない。キャリアからのシンクロを除き、他のゾンビ系モンは殴るだけの子
加えて、相手の妨害も考慮しなくてはならない。
カイクウが立ってたり
ライオウが立ってたり
ゾンマス効果チェーン月の書されたり
対象クロウされたり
といろいろ。そんなとき次のターントップし宝札引いたら負けですよ。
宝札アンデは2枚がベストだと思ってたり。
ただ未だにアンデは遅く感じる。ライロのデッキスピードに対抗してデッキを考えてる人から考えれば遅い。
デッキスピードで負けるデッキに対してどうやって勝つか?
というかデッキスピードで勝つのか勝てない場合どこで勝つか?
デッキスピードで勝てない場合勝つ方法を見つけたとしてそれに対してどうやって勝つか?
これがやっぱり重要ですね〜
今日もお疲れ様です。でわでわ
絶対「生還の宝札」が準制限になったせいだよ。
「生還の宝札」が準制限のせいで「引く確率」が下がり「3枚積み理論」を提唱する人から考えれば「宝札アンデ」のカテゴライズが崩壊してきている。
確率をばっちり計算したわけでもないけど、宝札アンデで安定するのはなんだかんだいって2枚だよ。
確かに「引ける・引けない」の議論は重要だが、
・宝札は場に影響を与えない
・ゾンマス+宝札+手札1枚損がロスカード使って、1ドローと1枚のモンの特殊召喚のコンボ
・ゾンマスは☆4以下のモンしか呼べない。キャリアからのシンクロを除き、他のゾンビ系モンは殴るだけの子
加えて、相手の妨害も考慮しなくてはならない。
カイクウが立ってたり
ライオウが立ってたり
ゾンマス効果チェーン月の書されたり
対象クロウされたり
といろいろ。そんなとき次のターントップし宝札引いたら負けですよ。
宝札アンデは2枚がベストだと思ってたり。
ただ未だにアンデは遅く感じる。ライロのデッキスピードに対抗してデッキを考えてる人から考えれば遅い。
デッキスピードで負けるデッキに対してどうやって勝つか?
というかデッキスピードで勝つのか勝てない場合どこで勝つか?
デッキスピードで勝てない場合勝つ方法を見つけたとしてそれに対してどうやって勝つか?
これがやっぱり重要ですね〜
今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.09.22.Mon 02:22 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
特殊召喚環境といえど、埋葬がないのが痛い。
というか、埋葬がないだけでこれだけ環境が違うとは・・・
「埋葬がない」とは単純な話、汎用性のある蘇生、埋葬ラッシュがなくなったことを意味する。
ただそれだけのわけだか、デッキ構築で「モンスターの再利用の期待値」が非常に低いものとなる。
あんまりモン3枚積みは好きではない。
この理由として、「モンスターカード」だからである。
モンスターカードの召喚権の話題をチラホラ見る。
簡単に要約すると、「モンスターの通常召喚を1度消費してまで入れるカードか?」のお話。
スキドレからバルバ3積みを直結して考えることは悪いとは思わないが、「そのデッキにおいてスキルドレインはどのようなカードなのか?」ということに着目してるのだろうか?
スキルドレインは見方によっては「偽物の罠」以上の永続カードを守れるカードである。
わざわざライラ、ライコウ、ベスト、ガイザ、メビに宣告打つよりスキドレのほうが安く守れる。
この場合、スキルドレインとバルバを直結させて3積みは危険な香りがする。
スキドレデッキである場合、バルバ3積みはありだと思う。
この場合気をつけなくてはならないのは、「こちらの場に残った優良モンスターをいかに相手のモン除去から守るか?」となる。
単純に亜空間、月の書あたりが無難か。
これならば、バルバとのシナジーを感じられる。
埋葬がないということは、強力な制限カードの再利用ができない他、1枚積みの非制限カードがある場合。
こういったカードはだいたいそのデッキに起きるそのデッキ特有の「現象」に対してのみ相性が良い。
埋葬はそういった「現象」が起きた時の救済処置だったりするが、埋葬がないといよいよ「タッチ」、「ピン刺し」の「隠し味」が効いているのか効いていないのかわかりにくくなる。
いいか悪いかは置いといて、「見た目」と「実感」の双方向から悪さを醸し出してしまうよ。
埋葬の復活はないけど、リビングはほしいな〜
今日もお疲れ様です。でわでわ
というか、埋葬がないだけでこれだけ環境が違うとは・・・
「埋葬がない」とは単純な話、汎用性のある蘇生、埋葬ラッシュがなくなったことを意味する。
ただそれだけのわけだか、デッキ構築で「モンスターの再利用の期待値」が非常に低いものとなる。
あんまりモン3枚積みは好きではない。
この理由として、「モンスターカード」だからである。
モンスターカードの召喚権の話題をチラホラ見る。
簡単に要約すると、「モンスターの通常召喚を1度消費してまで入れるカードか?」のお話。
スキドレからバルバ3積みを直結して考えることは悪いとは思わないが、「そのデッキにおいてスキルドレインはどのようなカードなのか?」ということに着目してるのだろうか?
スキルドレインは見方によっては「偽物の罠」以上の永続カードを守れるカードである。
わざわざライラ、ライコウ、ベスト、ガイザ、メビに宣告打つよりスキドレのほうが安く守れる。
この場合、スキルドレインとバルバを直結させて3積みは危険な香りがする。
スキドレデッキである場合、バルバ3積みはありだと思う。
この場合気をつけなくてはならないのは、「こちらの場に残った優良モンスターをいかに相手のモン除去から守るか?」となる。
単純に亜空間、月の書あたりが無難か。
これならば、バルバとのシナジーを感じられる。
埋葬がないということは、強力な制限カードの再利用ができない他、1枚積みの非制限カードがある場合。
こういったカードはだいたいそのデッキに起きるそのデッキ特有の「現象」に対してのみ相性が良い。
埋葬はそういった「現象」が起きた時の救済処置だったりするが、埋葬がないといよいよ「タッチ」、「ピン刺し」の「隠し味」が効いているのか効いていないのかわかりにくくなる。
いいか悪いかは置いといて、「見た目」と「実感」の双方向から悪さを醸し出してしまうよ。
埋葬の復活はないけど、リビングはほしいな〜
今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.09.15.Mon 23:36 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
見て思ったことなどを徒然と
裁き、シンクロダムドの規制、剣闘獣の放置と、有名どころのデッキは残し、ドグマブレード、ディスクループ等1キル、もしくはループコンボ関係のを厳しく規制したと見たほうが良いかな。
カードパワー的に言ったら規制すべきものが多くて様子見ってところだろう。
よくわからないけど、今回みたいなカードパワーが壊れた環境は小波的には売上を伸ばす傾向にあると思える。
環境単位で売上結果なんかを調べれるといいんだけどなぁ〜
販売戦略って結構重要。
ダムドも裁きも手札に3枚揃うことがなくなる=1キルしにくくなる
ととらえればこの制限もなんとなくわかる。まあ常に小波は斜め上の発想ですが・・・
・ディスクの制限
D系デッキにとっては生命線ともいえる部分。これが規制掛かるということはDドロー、ブルーDによるトレインの回転。ディアボと増援が制限解除になったため、回転速度はこだわれば現状と変わらない回転率になりそう。
・リビングが戻ってこず、埋葬が禁止
単純にすべてのデッキに投入可能となった特殊召喚カードは蘇生のみ。
リミリバ等リビングの下位互換に関してはシンクロに繋ぐには悪くないが、下位打線は1枚では決め手にならず、爆発力に欠ける。
特殊召喚展開はダーク路線、アンデ路線、レスキャ路線、天使路線、ライロ路線、ネオス路線と限定されていくため、特殊召喚展開がデッキコンセプトとして強く打ち出せる。
まあ弾圧があるので、微妙だけど
・さまざまな大会で有名になった剣闘獣は?
ライロ対策が閃光ミラーで妥協してるとして、剣闘獣対策カードが出ていない。
出てると言えば、割拠、弾圧、パキケその他もろもろたくさんあるが、「いかにも」ってカードはまだ未実装。
剣闘獣は「メタる側のデッキ」と思ってたけど、いまやメタられる側へ。
個人的にはライロよりいなしやすい。まあそもそも、ライロの裁きぶっぱを意識しつつ剣闘獣を制すのはなかなか限定されたデッキしかないと思う。
・暇つぶしにデッキ診断版のぞいてみました。
感覚として
剣闘獣>帝>ライロ>シンクロ系(レスキャダムド、緊テレ、シンクロアンデ等)>メタビ
ってところかな。ダムド2枚になったので投入率が若干増えた感じ。
9月初頭はいいか悪かは置いといて剣闘獣が流行る気がする
今日もお疲れ様です。でわでわ
裁き、シンクロダムドの規制、剣闘獣の放置と、有名どころのデッキは残し、ドグマブレード、ディスクループ等1キル、もしくはループコンボ関係のを厳しく規制したと見たほうが良いかな。
カードパワー的に言ったら規制すべきものが多くて様子見ってところだろう。
よくわからないけど、今回みたいなカードパワーが壊れた環境は小波的には売上を伸ばす傾向にあると思える。
環境単位で売上結果なんかを調べれるといいんだけどなぁ〜
販売戦略って結構重要。
ダムドも裁きも手札に3枚揃うことがなくなる=1キルしにくくなる
ととらえればこの制限もなんとなくわかる。まあ常に小波は斜め上の発想ですが・・・
・ディスクの制限
D系デッキにとっては生命線ともいえる部分。これが規制掛かるということはDドロー、ブルーDによるトレインの回転。ディアボと増援が制限解除になったため、回転速度はこだわれば現状と変わらない回転率になりそう。
・リビングが戻ってこず、埋葬が禁止
単純にすべてのデッキに投入可能となった特殊召喚カードは蘇生のみ。
リミリバ等リビングの下位互換に関してはシンクロに繋ぐには悪くないが、下位打線は1枚では決め手にならず、爆発力に欠ける。
特殊召喚展開はダーク路線、アンデ路線、レスキャ路線、天使路線、ライロ路線、ネオス路線と限定されていくため、特殊召喚展開がデッキコンセプトとして強く打ち出せる。
まあ弾圧があるので、微妙だけど
・さまざまな大会で有名になった剣闘獣は?
ライロ対策が閃光ミラーで妥協してるとして、剣闘獣対策カードが出ていない。
出てると言えば、割拠、弾圧、パキケその他もろもろたくさんあるが、「いかにも」ってカードはまだ未実装。
剣闘獣は「メタる側のデッキ」と思ってたけど、いまやメタられる側へ。
個人的にはライロよりいなしやすい。まあそもそも、ライロの裁きぶっぱを意識しつつ剣闘獣を制すのはなかなか限定されたデッキしかないと思う。
・暇つぶしにデッキ診断版のぞいてみました。
感覚として
剣闘獣>帝>ライロ>シンクロ系(レスキャダムド、緊テレ、シンクロアンデ等)>メタビ
ってところかな。ダムド2枚になったので投入率が若干増えた感じ。
9月初頭はいいか悪かは置いといて剣闘獣が流行る気がする
今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.08.21.Thu 02:29 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
世界大会も終わったことだし、ちょっと思ったことを徒然。
遊戯王自身とは近くなく遠すぎずの状態なので、なんとも言えないけど結果から感じるのは小波劇場であったということ。
世界を制したのが、剣闘獣で多かったのがライロ。
両方とも小波のデザイナーズデッキのジャンルであり、名前が長くなる傾向にある遊戯王のデッキネームにて、超絶に短い名前であるファンデッキが世界を制した形となる。
当然モン、魔法、罠におけるバランス、調整はユーザーに預けてあるためユーザーがデッキ構築の楽しみを損なわれたわけではないが、なんか釈然としないものがある。
1エキスパンション、もしくはそれに近いストラク+拡張パックで仕上がるデッキは新規ユーザーに向けて売り出す分には非常に良いと思う。
裁きの龍の大味さは久々に「遊戯王」な気もする。
ただ、過去登場してきた強いデッキってのは強い壊れカードには多数のシナジーが存在し、ゆえにアンチ(カジュアルプレイヤーとか)とガチデュエリスト(トーナメントプレイヤーとかかな)で壁があった。
そういう時代が終わったな〜とよくも悪くも思う。
どっちが良いかは私では判断しかねる。
小波がこのまま、あるエキスパンション周期で壊れカード込のデザイナーズデッキを量販した場合とダムドやダークシリーズのように、多数のシナジーを含む壊れカードを生み出すか・・・・
ちなみにメリットとデメリットを簡単に考えてみる。
・あるエキスパンション周期で壊れカード込のデザイナーズデッキを量販した場合
メリット
・「初心者でも簡単に上級者に勝てる遊戯王」が復活する。
・魂のデッキ(?)が生まれやすい
・メタ的には読みやすくなる(デッキの決め手となるカード中心にデッキが成長するため(ライロ、グラディアルなどから類推)弱点カードも明確化する。そのため今回の環境ではメタビートが異常に強く感じる。)
・ルール的に管理しやすい
・1エキスパンションで構築可能であるため、金銭面的に大丈夫。
デメリット
・運ゲー要素が増す(これは小波が「初心者に勝ちやすく」ってテーマが大前提)
・構築要素が減る(モンスター等ある程度縛りがかかるため)
・タイプが生まれにくい(なくはないが初期テーマの劣化になる場合が多い)
・その後のエキスパンションで出るか不明(トゥーンまだ〜?)。加えて制限改定次第ではデッキ崩壊
多数のシナジーを含む壊れカードを生み出す場合
メリット
・無名のカードまで模索する(最近のNブラックパンサーがよい例)
・デッキパターンが多数生まれやすく比較しずらい。
・調整された「壊れ」なら大丈夫(日本語おかしいけどガイウス、光と闇の龍あたりにしろ一応打開策と対応策が入れれた)
・エキスパンションごとに強化されるかどうか確認できる(これはあんまり良い楽しみ方とは言えないけど)
デメリット
・古いカードが再販されていない場合新規ユーザーは絶望的だったりする(高いし弱いし的な)
・ルール的に管理しにくい部分がある(去年は効果無効化の時代で意味不明だった)
・「壊れカード」が弱すぎるとハメゲーっぽくなる(まあ私は好きだが(ぇ)
いいのか悪いのはよくわからないけど今後小波がどのように展開していくのか?これによって変わるんじゃないかな〜
今日もお疲れ様です。でわでわ
遊戯王自身とは近くなく遠すぎずの状態なので、なんとも言えないけど結果から感じるのは小波劇場であったということ。
世界を制したのが、剣闘獣で多かったのがライロ。
両方とも小波のデザイナーズデッキのジャンルであり、名前が長くなる傾向にある遊戯王のデッキネームにて、超絶に短い名前であるファンデッキが世界を制した形となる。
当然モン、魔法、罠におけるバランス、調整はユーザーに預けてあるためユーザーがデッキ構築の楽しみを損なわれたわけではないが、なんか釈然としないものがある。
1エキスパンション、もしくはそれに近いストラク+拡張パックで仕上がるデッキは新規ユーザーに向けて売り出す分には非常に良いと思う。
裁きの龍の大味さは久々に「遊戯王」な気もする。
ただ、過去登場してきた強いデッキってのは強い壊れカードには多数のシナジーが存在し、ゆえにアンチ(カジュアルプレイヤーとか)とガチデュエリスト(トーナメントプレイヤーとかかな)で壁があった。
そういう時代が終わったな〜とよくも悪くも思う。
どっちが良いかは私では判断しかねる。
小波がこのまま、あるエキスパンション周期で壊れカード込のデザイナーズデッキを量販した場合とダムドやダークシリーズのように、多数のシナジーを含む壊れカードを生み出すか・・・・
ちなみにメリットとデメリットを簡単に考えてみる。
・あるエキスパンション周期で壊れカード込のデザイナーズデッキを量販した場合
メリット
・「初心者でも簡単に上級者に勝てる遊戯王」が復活する。
・魂のデッキ(?)が生まれやすい
・メタ的には読みやすくなる(デッキの決め手となるカード中心にデッキが成長するため(ライロ、グラディアルなどから類推)弱点カードも明確化する。そのため今回の環境ではメタビートが異常に強く感じる。)
・ルール的に管理しやすい
・1エキスパンションで構築可能であるため、金銭面的に大丈夫。
デメリット
・運ゲー要素が増す(これは小波が「初心者に勝ちやすく」ってテーマが大前提)
・構築要素が減る(モンスター等ある程度縛りがかかるため)
・タイプが生まれにくい(なくはないが初期テーマの劣化になる場合が多い)
・その後のエキスパンションで出るか不明(トゥーンまだ〜?)。加えて制限改定次第ではデッキ崩壊
多数のシナジーを含む壊れカードを生み出す場合
メリット
・無名のカードまで模索する(最近のNブラックパンサーがよい例)
・デッキパターンが多数生まれやすく比較しずらい。
・調整された「壊れ」なら大丈夫(日本語おかしいけどガイウス、光と闇の龍あたりにしろ一応打開策と対応策が入れれた)
・エキスパンションごとに強化されるかどうか確認できる(これはあんまり良い楽しみ方とは言えないけど)
デメリット
・古いカードが再販されていない場合新規ユーザーは絶望的だったりする(高いし弱いし的な)
・ルール的に管理しにくい部分がある(去年は効果無効化の時代で意味不明だった)
・「壊れカード」が弱すぎるとハメゲーっぽくなる(まあ私は好きだが(ぇ)
いいのか悪いのはよくわからないけど今後小波がどのように展開していくのか?これによって変わるんじゃないかな〜
今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.08.17.Sun 01:40 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)


