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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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巡回してたら面白い話はっけ~ん


ある日、私は森に迷ってしまった。
夜になりお腹も減ってきた。
そんな中、一軒のお店を見つけた。
「ここはとあるレストラン」
変な名前の店だ。
私は人気メニューの「ナポリタン」を注文する。
数分後、ナポリタンがくる。私は食べる。
・・・なんか変だ。しょっぱい。変にしょっぱい。頭が痛い。
私は苦情を言った。
店長:「すいません作り直します。御代も結構です。」
数分後、ナポリタンがくる。私は食べる。今度は平気みたいだ。
私は店をでる。
しばらくして、私は気づいてしまった・・・
ここはとあるレストラン・・・
人気メニューは・・・ナポリタン・・・


最初「ジョジョだっけな~」とか思ったのは私だけかも知れない(ぇ
重要なのは答えではなく、この話が「牛首」と同じなのかそうじゃないかってことですな。
「牛首」と同じならば理解した瞬間
((((((;゜Д゜))))))ガクガクカグブルブル 
ですよん。
ニュアンスは似てるように感じる。


今日もお疲れ様です。でわでわ
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2006.01.31.Tue 02:13 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
誤字脱字以外で解釈が間違ってるところあったら誰か突っ込みヨロ(ぉ
タイトル「アドバンテージとは何ぞやもし?(仮)」

○実際に探してみよう
上で書いた3つのアドバンテージを大きくまとめると
・ライフアドバンテージ:ライフの増減に関わるカード(ダメージを与える、回復する)
・手札アドバンテージ:手札の増減に関わるカード(引く、捨てる)
・場のアドバンテージ:場のカードの増減に関わるカード(破壊する、召喚する)
となります。これらの要素が多く得られれば得られるほど「強いカード」となります。
例えば、「首領・ザルーグ」のカードを見てみましょう。
まずライフアドバンテージはモンスターカードなので戦闘によるダメージが期待できます。
次に場のアドバンテージですが、攻撃力が1400とやや乏しいものの、1400未満のモンスターを倒せるの上、場に呼ぶ際の召喚コストもいらないので、場のアドバンテージも期待できます。
最後に手札のアドバンテージですが、効果発動の条件が、「戦闘ダメージ」なので成功すればライフアドバンテージに加え、手札アドバンテージも得られることになります。
これにより「首領・ザルーク」は強いカードと言えると思います。
では次に、比較対象として「レオ・ウィザード」を考えてみましょう。
まずライフアドバンテージですが、先ほどの「首領・ザルーク」より攻撃力が低いことから少なくとも「首領・ザルーク」よりは期待できません。
次に場のアドバンテージですが、召喚をするためには生贄モンスターを必要とするため場のアドバンテージは損をしています。加えて、戦闘破壊も難しいため、アドバンテージは損する可能性が高いです。
最後に手札のアドバンテージですが、特に起因する効果が無いため、変動なしとなります。
「レオ・ウィザード」は場のアドバンテージで大損する可能性が高いカードということになり、このカードは「弱いカード」だということがわかると思います。
こうやって判断基準を作っておけばそのカードが強いのか弱いのかわかると思います。
勝ちにいくデッキを作るならば、1:1交換はまず基本といえるでしょう。

今日はここまで


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.01.31.Tue 01:46 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
誤字脱字以外で間違ってるところあったら誰か突っ込みヨロ(ぉ
タイトル「アドバンテージとは何ぞやもし?(仮)」

○具体的にはどのように選べば良いか?
それは「どこのアドバンテージを得たいか?」によると思います。遊戯王をプレイする上で数値的に変動の起きる場所は
・ターン
・墓地
・除外カード
・融合デッキ
・メインデッキ
・手札
・ライフ
・場(モンスターゾーン、魔法・罠ゾーン)
となります。ここの数字が大なり小なり自分の考えで変動させることでアドバンテージを得ます。
今回はわかりやすく、わりと重要なライフ、場、手札のアドバンテージについての説明です。

・ライフアドバンテージとは?
単純に1場面を見るならば、相手と自分のライフ差となります。
プレイ結果として見るならばカードによるダメージもしくは回復をしたときのにアドバンテージを得るか得ていないかと判断します。
ライフが0なるとゲームが終了するので、「ライフの増幅もしくは軽減=ゲームの延長」と考えられます。ゲームを長引かせることで、ドローフェイズを多く迎えることができ、結果的に手札を稼ぐことができます。
今回3つ紹介するアドバンテージの中ではもっとも軽視されやすいアドバンテージだと思います。
なぜなら場や手札と違い、多少ならば失っても戦況的には不利にならないからです。
ライフポイントが0に近づけばプレイの選択肢を狭めますが、ライフ差自身が開いてもあまり意味の無いというのが私の認識です。
まとめ:ライフアドバンテージを得るもしくは軽減すると
・手札(ハンド・アドバンテージ)の増強。
・相手ライフコスト系カードを紙にすることができる。


・手札アドバンテージ(ハンド・アドバンテージ)
1場面だけ見るならば手札差となります。
プレイ結果で見るならばそのカードをプレイすることで手札が増減するときにアドバンテージを得る、損すると判断します。
「手札の数=戦略が増える」ということになります。
これは相手にしてみれば「どんなプレイも可能」ということになり、手札が多ければ相手にかけるプレッシャーも大きく、相手も一気に攻めることができません。
ただ、使用できないカード(発動条件の厳しいカード、手札で腐っているカード)はアドバンテージの概念では有利とは言えません。
例えば自分の手札がすべて罠カードで、相手の場に「王宮のお触れ」が発動していた場合は手札は持っていないと同じになります。
しかし、上記に書いたよう手札が多いとプレッシャーがかかるのも事実です。
まとめ:手札のアドバンテージを得ると
・戦略が増える(相手の戦略を減らす)
・相手の手札コスト系カードを腐らせる

・場のアドバンテージ(フィールド・アドバンテージ)
1場面でみるなら場に公開されている情報から有利不利かを判断します。
プレイ結果でみるならばそのカードをプレイすることで、場のカードが変動し、結果としてアドバンテージを得ているか損をしているかを判断します。
公開情報なので行動が読みやすいですが、逆に凌げない場合は公開されている故の脅威があります。
遊戯王の場合、相手ターンにプレイできるカードは特殊なカードを除き、場に存在するカードしかありません。
つまり場になにもカードをおかなければ、相手に何らかのアドバンテージを与えることになります。
場の構築は重要な概念と言えます。
具体的には、大嵐やブラック・ホールのようにノーコストで全部吹き飛ばすカードがあるため、そういったカードを読みながら構築していくことが必要です。
まとめ:場のアドバンテージを得ると
・相手ターンに起こりうるアドバンテージの損失を軽減
・他のアドバンテージを得やすい
・相手のプレイを制限する

今日はここまで


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.01.30.Mon 03:11 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
インフルエンザじゃないらしいけど。

不健康な生活してるからたまに病気になっておいて、抵抗力をつけるという作戦なんだよ。と無謀なことを言ってみるテスツ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.01.29.Sun 01:33 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
トム・クルーズの作品は基本的に中の上って感じ。
2回みたいと思う作品が少ないんだよな~

あらすじ
時は2054年のワシントンD.C。
近未来では「予知システム」なるシステムの開発により、殺人事件を未然に防ぐことが可能となり、殺人事件はなくなった。
ある日、いつものように予知を見るとそこからは主人公でチームの主任でもあるジョン・アンダーソン(トム・クルーズでこの作品の主人公)が加害者として映し出される。
彼は事件が起こるその時間まで単身走査に乗り出す。
果たしてこれが本当に彼の未来なのか?


ネタバレとか雑感とか
始めは単なる近未来アクションものかな~と思ってボーッと見てたけど捻りがあったのが良かったかな。
「近未来設定」ってのが自分は苦手っぽい。なんであんなにピカピカ光らせるんだろ?とか毎回思ってしまう。
過去~現在あたりの設定が個人的には好きかな。
デスノートでは無いけど、犯罪者抑制の予言者がいなくなるということは再び犯罪が増えるってことなんじゃないかな~
未来が変えれる云々は「選択肢」が見えてのことだし。
蓋を開けてみないと生きてるか死んでるかわからん「シュレーティンガーの猫」状態なのが未来で、それに対しての答えがパラドックスの概念なのかな~
う~んまあ予言者の子達には悪いけど、予言してくれたほうが平和な気がする。
まあ深く考えちゃいかんね。「未来は自分で決める」ってことで自己完結。
良くもなく悪くもないトム・クルーズ作品ですな。
トム・クルーズ好きな人は見るべしって感じですね。



今日もお疲れ様です。でわでわ


2006.01.28.Sat 01:26 | 映画の感想(ネタバレあり) | trackback(-) | comment(-)
誤字脱字以外で間違ってるところあったら誰か突っ込みヨロ(ぉ
タイトル「アドバンテージとは何ぞやもし?(仮)」

○はじめに
飛ばし

○アドバンテージとはなんでしょう?
日本語に翻訳すると「優位性」となります。
「アドバンテージを重ねるていくとカード・ゲーム勝ちやすい」というのはよく言われます。
簡単な例を書いておきます。
相手の場に2枚の伏せカードがあります。
例えばそれが「炸裂装甲」と「落とし穴」で私が「大嵐」をプレイしたとします。
この時私は1枚のカードで相手の2枚のカードを破壊したことになります。
結果的に私がカード1枚分得をして、相手が1枚分損をした形となりました。
これが俗に言う「アドバンテージを得る」ということです。
もう少し噛み砕いた書きかたをするなら「お得なプレイ」とか「賢いカードの使い方」とか思えば良いと思います。
上の例で大嵐のようなプレイを行いやすいカードを「アドバンテージの得やすいカード」といわれます。
こういったアドバンテージの得やすいカードを知ることで、「強いデッキ」が組めるようになります。
なぜならデッキ構築の基本は「強いコンセプト」と「相性の良いカード」です。
コンセプトとは大まかにわけると「1枚のカードや1つのコンボを軸としたデッキ」もしくは「1つの戦術に特化したデッキ」のどちらかになると思います。
このコンセプトになりやすいカードが「アドバンテージを得やすいカード」である場合が多いです。
なぜなら先ほど書いた通り「勝ちやすい」からです。
つまり「アドバンテージを理解する=勝てるようになる」ということがわかると思います。


今日はここまで~

今日もお疲れ様です。でわでわ

2006.01.26.Thu 01:02 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
なんとなく。初心者向けに「アドバンテージとは」ってのが書きたくなった。
理解すると1枚のカードの見方が変わって、デッキ構築も変わってくるんじゃないかな~と思う。
少なくともプレイングは変わるんじゃないかな?


流れとしては
1.はじめに
2-1.アドバンテージとは?(稼ぐことの意味)
2-2.種類(場のアドバンテージ、手札のアドバンテージ、ライフのアドバンテージあたりがわかりやすいのではないかな?)
3.実例
4.最後に

かな。
場と手札とライフを統合した考え方も悪くないけど、いろんなサイト巡回すると、別々のほうが良いっぽいね。
場と手札とライフを比べて、3つ中2つ勝ってたら戦況的に有利で負けてたら不利って考えたほうがわかりやすいかな。
でも2つ捨てて1つ特化させたパターンもあるっちゃあるんだよな~バーンとか。
バーン、ロック無視して考えるたほうが素直って気もするのでビートダウンデッキ(殴りデッキ)で考えていったほうが良いかな。
ビートダウンデッキでライフと場と手札の内1つに特化するのってないでしょう。
とりあえず適当に書いてきまふ。


今日もお疲れ様です。でわでわ


2006.01.25.Wed 01:39 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
黄泉さんのターン

魔チィの状態
体:健康
頭:良好
気分:普通

黄泉さんの状態
体:「風邪」を装備した黄泉さんが1人
頭:頭痛
気分:グロッキー

黄泉さん「俺のターン。ドロー」
黄泉さんの顔色が健康な色に変わる
黄泉さん「手札より移り気な葬儀屋を発動!!私に装備された風邪を魔チィさんにうつす!!」
魔チィ「通します」

・・・・ってわけで風邪引きました(正確には引きかけだけどさ)
頭痛と咳が出てきたので終わりは近いです。ハイ


今日もお疲れ様です。でわでわ


2006.01.25.Wed 01:27 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
と思ったのは私だけでしょうかね?

ネットでちょこっと調べただけなので間違ってるかもしれないけど先週の16日あたりで警察の捜索が始まって23日で堀江社長が捕まったわけだから約1週間で逮捕まで持ってったってことか。
姉歯さんとか引っ張りだすのに結構時間がかかったのに、ライブドア事件は一気に収束しそう。
事件の質がまあ違うから、一概にそのスピードを比べるのはまずいけどさ。
こういう流れは怖いわ~
裏でなんか動いてるのか、単なる脚きりか。目立つ所で言うならば次は楽天か村上ファウンドか。
この流れでIT関連の事業が潰れていったらまた前時代に戻るのかな~
統合への道はなかなか遠そうですね~竹中さん(謎


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.01.24.Tue 01:45 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
終わった時に客観的に物事を見る。
何が良くて、何が悪かったのか。
悪に徹することと、善に尽くすこと。
どちらに感動を覚えたかは重要な気がする。
善に憧れるならば不幸な状態だと思う。
悪に感動を覚えるなら幸せな状態だと思う。

単純に、悪に感動を覚え実行すれば、不幸へ行く。
善に憧れて行動をすれば幸せへ向かう。
根拠はそんだけ。
幸せの中にいては幸せなのか不幸なのかわからない。
同様に不幸なところにいて不幸なのか幸せなのかもわからない。

幸福なのか、不幸なのかは逆の位置。

悪に感動を覚え、悪に手を染めない。この状態が素敵なのですよ。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.01.23.Mon 01:27 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
ポール・ポディションがやっぱり強く感じる今日この頃。

一応効果を書いておくと。
「フィールド上に表側表示で存在する攻撃力が一番高いモンスターは魔法カードの影響を受けない。
このカードがフィールド上から離れた時、フィールド上に表側表示で存在する攻撃力が一番高いモンスターを破壊する。」

このカードでまず疑問に思うこととその回答を書いておくと。

Q.攻撃力が同じモンが場に2体いたら?
両方とも魔法効果を受けないモンスターになります。

Q.効果魔法カードで攻撃力アップする場合は?(要するにループ状態に入る場合)
ポルポジ発動中なら発動事態不可。
ポルポジ伏せ状態ならポルポジが発動不可。

Q.発動中に地砕きとか対象取らないの打った場合はどうなるの?
不発。もし隣に攻撃力の低いモンがいても破壊

長所
・相手の強奪、洗脳、ブラホ、月の書、収縮、地砕きあたりが避けれる。
・相手のブレイカー、メビウスが外せる
・サイク、大嵐がモン除去になる(まあホトンドの場合アドバンテージ損)

短所
・相手にも利用されやすい(つまり上の長所がまんま自分にかえってくるってこと)


発動もノーコストってのがこのカードの売りなわけだけど、短所は構築と枚数でカバーするべし。
まあ罠が弱いと思ってる人にはまずお薦めできないかな。
いつも2枚くらい入れてるけど1枚挿しでも十分。
枚数は3枚積めばそれようのデッキを組み立てなくてはならない。つまりは高攻撃力で尚且つ罠を守るデッキ。
黄泉帝にはさすがに合わないのでライオン帝あたりでしょうね。
ただ、罠と噛み合わすと帝の流れが悪くなるので、やはり前乗っけてたサイカリバーっぽいのが一番良いと思う。
次点で罠大量のスキドレかな。
お触れが多い所ならばダメだが、一応このカードはレベル制限B地区や光の護封剣を抜けれる可能性がある。
その辺まで考慮に入れてくとかなり良いカード。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.01.22.Sun 02:42 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)
画像おけるかテストもかねて書いてまふ。

ポルナレフ風魔チィ「あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

『おれは今ファミ通を購読してると
思ったらいつのまにか見慣れた名前が掲載されていた』

な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…

頭がどうにかなりそうだった…

現実逃避だとかカードヲタだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… 」

ma-se


そんなわけで
黄泉さんおめでとう~
黄泉さんから許可が下りたら遊友のほうにファミ通に投稿したレポートをアップするかも。

そんな黄泉さんに一言
魔「ヴァルプロ2は買いますか?」
黄「アリューゼが剣ぶん回すなら買いです。」

斬馬刀かドラ○ン殺しが出てきたら黄泉氏の中で買うフラグが立ちます。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.01.19.Thu 23:56 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)






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