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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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追いこまれて「なんでこんな辛い人生歩んでるんだろ」とか思ったら。
自分の人生のいい加減さに悩んだら。
身長、体重、視力、五体不満足。そんなこんなで悩んだら。

こう思う。
俺の人生はいつもこんな感じで乗り越えてきたから今回も大丈夫。

反省とか後悔じゃないね。どうやっても大変な時期ってのは何回か定期的に訪れて精神狂わすこと多いから。乗り越える力を日々蓄えるのですよ。
無手で突っ込めばそりゃ運ゲー。
全力を出さずに天井を見ることなんてできやしないさね。

とりあえず酔った(`・ω・´)シャキーン


今日もお疲れ様です。でわでわ
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2006.03.31.Fri 00:00 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
いろいろ買い出し&荷物整理がようやく明日で終わりそう。

う~ん自分の部屋周りの書類やら、テストやらはレポートの残骸やらは毎回12月の終わり。つまり年末に毎年やってるんだけど今回はまあ「心機一転」という意味で念入りにやったので、3ヶ月分だけどやっぱりいろいろ出てきたね。

こんなものがでてきましたベスト5(謎)

長さ2センチのエンピツ
小学校だった頃流行ったロケット鉛筆やねり消しなんかと一緒に発見。
無意味に鉛筆派だった私は短くなった鉛筆をまずキャップで粘り、次に
2本溜まったら両方の尻尾の部分(削ってない部分)をセロハンテープでつなぎ、更にキャップ使ってがんばってた。
削る時はセロハンだから鉛筆削りの回転力に負けて一緒に回ってしまうこともしばしば。
今では良い思いでです。

小学校の時の写真
なんか発見。当時は若かった。アレで楽しかったのかと思ふ日々。
年を食うということは娯楽が減るということですね。

メンソレータム
日付を見ると10年前くらいは昔のモノっぽい。
臭いはそのまま。固体が液体になってました。
正直びっくりさね。

ラブレター
そんな日々が僕にもありました・・・(遠い目

W杯98 チェコvsトルコ
記憶を辿って中身が何かを透視(ぉ
「高校時代に先輩から借りた。」までは思い出した。
中身の記憶が抜けてるけど間違いなくサッカーの試合にしては若干狭くかつ、芝生と言うよりは畳で、ユニフォームと言うよりかは何も着てなかった記憶があります。
・・・・ありがとうございました。

全部捨てたので綺麗サッパリ清算できましたよ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.30.Thu 00:00 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
あまりにも「世にも奇妙な物語」の話がダメダメだったので、パス。
記憶喪失ネタを2つも出すってどういうことやねん!!

物語の始まる前のショートストーリは結構よかった。
毎週やってた頃の「世にも奇妙な物語」は開始15秒が一番面白かったよ。

そんなわけで、ゆっこ氏がグループディスカッションに大層困ってたのでアドバイス。

小難しいことは大学等の就職ガイダンスでやってると思うので、簡潔に。
まずポイントは

①問題に対する即興での分析力
②論理的思考
③自己アピール
④コミニケーション能力

の4点かな。この4点を守りながら議論を規定時間ないし、ある程度までの結論に達しなければならない。
ここで重要なのは結論がその後の結果に繁栄されるわけではなく、議論の過程が重要視されてる点。
単純に5人でグループディスカッションして5つの意見が出たとして、結果に結びつくのは1つとなる。
当然その1つの意見を出した人になんらかの加点はつくが、それは議題による運もある。
でもって個人的にはその瞬間は必死になるが、結論が今後の人生にそれほど関係のないことを議題として出されるわけだから、アピールポイントだけをしっかり満たし、あとは結論に持ってくのが正解だと私は思ってる。
我を通すのはある意味正解だが、それが自己中になってはマイナスなのだ。

というわけで、ポディションとりがまず重要。
大変だけど、一番良いのはまとめ役。中立者。
それもなるべく自然な運びが良い。一見的を得た意見を最初は述べつつ、自分の意見を消し、相槌から流れを作るのが理想。
まとめ役というのは意外と目立つわりにたいしたこと言ってない場合が多い。
議題に対して不利なものであっても、スルーで抜けれるのがうれしいところ。
もう1つは意見を2つにもっていくこと。つまり簡単に言うと、「説得力のある意見に乗っとけ」ってことです。
自分の意見にそれなりの力があれば最後まで持ってくこともできるけど、欠陥品だったら大人しく他の人の意見に乗っとけ。
そして2つにわかれたら空気呼んで多いほうに移る。
もし自分の意見だった場合は2つにわかれた時点で折れる。
自分の意見が弱いと思ったら速攻中立者に移行するのもあり。

流れとしてはこんな感じ?
①議題提出
②それに関する自分なりの意見
③第一次空気読み(この辺で自分の意見の強弱がわかるとよさげ。ヒットした場合はやはり賛同者が多いはず。賛同者が少なければ強いほうに乗るか中立者に移行)
④適当に意見を流す。自分の意見の場合は論理付けを正確に。応援している意見だったら発案者が詰った時ようのフォローを正確に。中立者なら質問をしまり話題を膨らます。
⑤第二次空気読み。(意見が2つに分かれたらどっちかにのる。多いほうに乗るのがベター。結論を1つに絞るのを重要視する)
⑥議論終了

こんな感じが理想ですね~
若者同士+初対面でいろいろ気を使ったりヒートアップしやすいテストだけど、要点を抑えて突っ込めばしっかり勝てるのですよ。
目標は試験突破ですから。会社に入ってからこんなこと考えてやっちゃいけないよ(入社してみんと自分でもわからんってのが正直な意見)


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.29.Wed 00:00 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
せっかくの月vsニアの最終決戦が始まったんだから結末を予想してみる。

今週号では月のほうが読み勝ちしてるわけだから、来週号で全員倒れると仮定して、今週号でニアが言っていた「キラのみ生き残る」という発言。
つまり、ニア達が倒された後、警察が登場し生き残った月と魅上を逮捕かな。
魅上は前からマークされていたわけだから、写真なりなんなりを他の警察に回しててもおかしくないし、「キラのみが生き残る」とかノート云々のむちゃくちゃな説明もニアなら日本警察を説得できるでしょう。エルの時点でその辺は凄かったわけだし。

ありえないけど、戸籍をいじって本名を変えてたらノートの効果でないのかな?魅上が名前書いてる間に役所が変更すればルール変更が・・・
そうすると月側の陣営のみ全員倒され、ニア側は全員生き残る形になる。
まあそんなわけないか。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.28.Tue 01:54 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
シンプルイズベストって感じですかねぇ~(長嶋風

長嶋風のネタとドラゴンボールネタが今の時代通じるのかが最近の謎。

モン15枚
氷帝x2、サイドラx2、女戦士、ブレイカー、
ガジェx9

魔法20枚
サイク、シルクラx3、押収、強奪、
月の書、死者への供物、収縮x3、埋葬、
大嵐、地割れx2、地砕きx3、施し、
貪欲な壺

罠8枚
激流葬、血の代償x3、ミラフォ、炸裂装甲x3

計43枚

遊戯王ポータルの魔ガジェを見ていて作成。
罠除去の割合を魔法にずらしている観点はやっぱり面白い。
ただ、魔ガジェは肌に合わないな~ってのが正直な意見。
除去中心で考えて、供物3枚積む価値があるか非常に微妙。
魔ガジェの特徴ってのはやっぱりダイレクトの入れやすい能動的な動き(罠ガジェはどちらかと言うと受動的。だって罠中心だし)なわけだから、代償はありかな?って思った。
結果代償ガジェですねってお話。
狙いが2ターン目キル(実際は緑→赤→黄で始めても1400x2+1300x2+1200=6600ダメだから決まらないけど大体ダイレクト入れば勝てます。)かな。
相手に場を構築される前に決めることが重要なのでしょう。
チビチビ削っとけば代償のライフが2500切っても展開から勝てるのが強みでもある。
恐れるべきは相手初手大嵐、お触れかな。
ショートレンジで戦うデッキ。

シンプルでやっぱり強いわ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.28.Tue 00:00 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
深淵の暗殺者
どっちが狙いだかわからなくなってきたけど、セイマジを回収と手札コスト回収がメイン・・・だと思ってる。
破壊効果も地味においしい。

墓守の偵察者
サイドラいるからダメだよ~と感じつつ、固い。展開力が売りかな。

シルクラ
今だと抹殺よりシルクラを優先していれてる自分がいる。
狙いは表側表示の死霊を破壊できることだろう。
おまけでもないけど自分の場のネフ破壊できると大嵐。
最近使い勝手がよさげ。

我が身を盾に
お触れ中心で組んでいくと1枚は入れておきたいカード。
何で破壊されるかわからないけどなんとなく好き。

採掘
制限だから・・・ってわけじゃないぞ。
具体的にはいえないけどなんとなく強い。

八式
収縮、突進系止めて、抹殺系も止まる。
地味に強い。だが地味。されど地味。

停戦協定
砂漠の光とどっちがいいのかはデッキ次第。
まあ使徒とミスティーから守るのが狙いですね~


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.27.Mon 00:00 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
やはり「理」は神だよ。
信仰すべき存在。
「理」の経典を紐解き読めば、世界の事象の全てがわかる。
「そうなる」という予言に近い言葉が現実化する。
しかも奇跡ではない、完璧に近い確率で。
実に不思議だが、不変なのである。
生まれた時からリンゴは木から落ちたら地面に着くようにできているのである。
不思議だ。
リンゴ以上の重さの物は全て等しく何もしなければ落ちるのである。
変えられない道理。何かしなければ必ず落ちるのである。
逆説的に言えば、何かすれば止まるのである。
これも「理」。鳥が羽ばたけば落ちずに済むのである。
命綱をつけておけば、地面スレスレで止まるのである。

当然奇跡は存在する。
たまたまそこが真空状態で羽ばたいても飛べないこともあるだろう。
命綱が切れることもあるだろう。
だが、そんな奇跡は人生でそんなに起きない。
非常に稀。故に奇跡なのだ。
奇跡は信じない。

「理」は神だよ。
確信が真実となり、えも知れぬ自信に繋がると毎回そう思う。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.26.Sun 00:00 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
そんな日常。
書きたいこともまとまらず。
やりたいこともまとまらず。
焦燥感にただ嘆く。
典型的なダメ人生だな~
まあ待たねばならない時もある。

日頃思うことは、運だけでは人生は変えられない。
つまり、明日地震が起これば何か結果が変わるだろうが、そんな度肝を抜くような運なんて、人生で何回あるやら。
大体は、思った以上にテストの点数が良かったとか、
100円アイス買ったら当たり引いたとか、
遊戯王で引き勝ちしたとか、
その程度。
許容範囲内で、反応は終わってしまう。つまり、人生は変わらない。

だからこそ、継続は力だと思う。積み重なれば、本物になれる。
私から言わせてもらえば、40分の1の奇跡など信じない。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.25.Sat 00:00 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
除去しながら殴るならガジェット
守りながら殴る(なんかおかしい表現だが)なら引っ張り中心

って感じがする今日この頃。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.24.Fri 00:00 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
小型アンデットモンスター+ネフティスのライン=ネフロードって感じかで作ってみた。
ロードは元々1枚だったけどなんとなく2枚目追加。
事故増加(笑)

モン22枚
ネフ、導き手、ザボx2、ロードx2、
ブレイカー、ピラミx3、ゴブゾンx3、ならず者、
見習いx2、セイマジx2、死霊x3、黄泉ガエル

魔法13枚
サイク、強奪、月の書、手札抹殺、
生者x3、洗脳x2、埋葬、大嵐、
施し、貪欲な壺

罠8枚
リビング、激流葬、死デッキ、ミラフォ、八式x2、
魔デッキx2

計43枚

イメージが形になったので、作ってみた。
場からモンスターを切らせないって感じで。殴り担当はロード、ネフ、ゴブゾン。
あとはひたすら寝る。
まあ同系なら諦めて殴るけどさ。
いまいち感がするのは決め手とその下準備が非常にミスマッチだからかな。
魔デッキ、死デッキのどちらかが決まっている間に殴り倒すのが理想なんだけど、魔デッキを決めるためにはロードをコストに捧げなくてはならず、死デッキは1枚だし。
どっちにしろ場のモンを外すリスクが微妙にでかい感じ。そっから攻撃に繋がらないのが傷。
ガジェ相手には魔デッキ、ロード、ネフの働き次第といったところ。
微妙に分が悪いでしょう。

魔デッキ、死デッキでアドバンテージ差をうまく作りたいところ。
上級のザボチョイスは相手のサイドラ1枚で泣きをみたので入れてみた。メビウスもよいけど、サイドラを倒すことを優先した形。
リュウコツキはピラミで引っ張って出せるデッキでもないっぽいの抜いてみた。
死で魔で中に手札抹殺が地味に熱い。
ザボx2をアックスにするのも手だけどそれじゃあ根本的なサイドラ殺しの目的ができてないからブロバがよさげかな。
コインゲーになるのがあんまり好きじゃないけど。
八式は地味に熱い。洗脳か抹殺防げるだけで十分。

スキドレ式とかサイドで調整するとよいかも。
う~ん形になったデッキほど強いと思うものは無し。

今日もお疲れ様です。
2006.03.23.Thu 00:00 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
相変わらずこういう時しかコメントしないのが私ですよ(ぉ

WBC優勝おめでと~(チパチパ

次回開催は3年後であってるのかな?
MVPの松坂投手が「3年後までは僕がMVPです」とコメントしていたような気がする。

国同士の戦いはやっぱり見ていた燃えるね~
次回はアメリカも本腰入れてくるんでしょうか?

とりあえず自国民保護房して万歳しときます。
\(^o^)/ ばんざい


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.22.Wed 00:00 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
大きくなると、大きな声で叫べぶと大人げないって馬鹿にされる。
だけど心は子供なわけで、どっかだ何かを爆発させないとダメだと思った。
だからカラオケは大きな声で叫んでる。

と思っていた高校時代。
今では立派なジャインアンですよ。
う~んそんな主張があったきもするんだけどね~入りがそこだからカラオケではわりと(かなり?)大声で歌っております。
基本はハイローズと太陽族ですよ。

歌が下手だと思うなら歌うのですよ。努力するほどのモノかは知らんけど、練習しないことには無理だろう。
天才的オンチとは小、中、高、大学通しても出会ったことないな~
ちょっと自分で下手だな~と思う人は選曲ミスってると思うよ。
何系とかあんまり音楽詳しくないからわからんけど、バラード系よりロック系のほうが伸ばす部分も少なく、勢いでごまかせるから良いと思ってる。サビだけキチッとやれば締まるからね。
ラップ系はお経にならなければうまい人。
女性ボーカルの曲も実は意外と歌える。まあオリジナルとかなりイメージが懸け離れるので、歌手を真似て歌うと自爆する感じがするけど。

自分に合う歌ってやっぱりあると思う。アーティーストも音楽の種類も増えてるわけだし。いろんな曲にちょっかい出すことが必要。
声が低いから女性ボーカルの歌が歌えないってのはありえない。
好きな曲が歌えないのはちと辛いかもしれんけど、カラオケは気持ちよく歌いきる自己満足がメインだと思ってますから。2番目に好きな曲を歌えばいいんでない?
好きな曲を歌ってジレンマ感じるより、可もなく不可もない曲でスッキリ歌いきったほうがスッキリしますよ。

カラオケはうまい下手競うのではなく自己満足がメインですから~
まあでも選曲の空気はあるよね。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.21.Tue 00:00 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
ジェット・リー主役の映画はヤバイって!!あれほど言ったのに~また見てしまった。
中村獅童さんで私の中では相殺する予定でした。

あらすじ
100年前の中国に実在した伝説の武闘家、霍元甲(フォ・ユァンジア)

霍元甲は優れ武術家の息子として生まれた。しかし、持病の喘息のためと父親が自分と同じ道を進んでほしくなかったため、霍元甲に武術の一切を禁じた。
しかし霍元甲は隠れて鍛錬を積むのであった。
その後、霍元甲は天津一の武術家へと成長していくが、同時にその傲慢さもまし、友人の言葉にも耳を傾けなくなっていった。
そしてある事件をきっかけに、霍元甲は違う流派の師匠を決闘にて殺めてしまう。
その結果、報復として自分の母と娘を霍元甲は失った。
その場から逃げ出すように霍元甲は放浪の旅に出かけ、その先で苦難を乗り越え、霍元甲は新の強さとは何かということを悟り天津へと帰還をするのであった。
天津へ帰った霍元甲を待ち受けていたのは、世界初の異種格闘技戦であった。
4対1の勝ち抜き戦という不利な条件を果たして霍元甲は勝ち抜くことができるのか?


感想とか雑感とかネタバレとか
少林サッカー以来イマイチ面白いと思うカンフー映画がなかったけどこれはそんな中良くまとまってできてると思った。
セガールとジェット・リーが主役張ると何故か自分的に面白く感じないのは彼らが無表情だからかな~?
いきなり異種格闘技編の格闘シーンから入るので、何がなにやらわからず映画が始まる形となる。次に過去編に突入すして現在まで話が進んでいく。
全体的に流れが結構良い感じ。テンポよく格闘シーンが入ってくる。
この辺は好みだけど、個人的にはあのテンポでの格闘シーンの投入は良いほう。
中盤の「本当の強さ」を探す旅は前半のテンポとうって変わってノンビリした感じ。こういった動→静の流れも良かったかな。
下手にやるとだれるかトイレタイムに変わるからね(笑)
村人が揃って風を浴びてるシーンはちと意味がわからなかったが(主人公が風を感じるシーンはなんとなく「悟り」みたいな表現でよかった)、この辺がスムーズに済ませれたのは結構良いと作品だと思う。
あとは異種格闘技戦でボコボコやっておしまい。
中村獅童さんの出番が思った以上に少なかったのがちと残念。
基本カンフー中心映画なので、当たり前なんだけどカンフーVSカンフーが続くわけだ。
そのあたりを察して、最後のお話を異種格闘技戦で締めたのは立派。
あとカンフー主体なのだからカンフー最強なのはわかるけど、それでも異種格闘家達との差が激しすぎたのは残念。
悟りを開いたとしても各国代表っていうくらいの強さなんだからもうチョット差が縮まってても良かったと思う。
最後までジェットリーが無敵キャラってのがなんとなく違和感があった。
ラスボスである獅童さん相手に毒状態で勝ってる(正確には勝てたかな?)のがなんとなくう~んって感じ。
カンフーはやっぱりかっこいいです。
今ひとつパンチが足りない感じがするけど、さらっと見れたかな。

お薦めはやっぱりジェット・リーが好きな人とカンフー映画好きな人でしょう。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.20.Mon 00:04 | 映画の感想(ネタバレあり) | trackback(-) | comment(-)
なんだかんだで買ってきたよ。
アックスドラゴニュートが3枚でなかったかのが痛かったorz

マスコレはさすがに出費が痛いので辞め。

スターターデッキを買う気がまったくなかったけど烈風の覇者をいざ開封してみて並べたら買う気が出てきた。
いやだって冷静に考えましょうよ。

烈風の覇者で良いカード
ニュート、シムルグ、ソニック・シューター、炸裂装甲

スターターデッキで良いカード
セイマジ、転生、洗脳、炸裂装甲、クリボー、筒

ほら炸裂装甲が2枚も増える(違
新カードないけど、ノーマルスキーな私には転生ノーマルとか洗脳ノーマルとかたまりませんよ(ぉ
というか、烈風買う前に気がつけよってお話なんですがね。

こういうカード購入が勿体無く感じるあたり自分はTCGのゲームの要素のほうに惹かれてるんだな~と思う。
ゆっこさんはどっちかというとコレクトがメインっぽかったけどまあそれは楽しみ方ですね~。
同じカードを転売目的以外なら安いほうをチョイスする人間なので。
ノーマルでそろえたほうがスリーブ代も浮いて一石二鳥とか思うし。
レアで統一しないと反るならレアで統一するデッキか、ノーマルで統一できるデッキにすればよいわけで、そもそも、それほど反る反らないでカットで事故まがいな積み込ませるほうを軽蔑します。モラル的観点で。

反る反らないが重要な戦術の要素になるなら、どっちかに統一するデッキをチョイスすりゃいいじゃん。それほど重要な要素じゃないから混合させてるんでしょってお話。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.19.Sun 00:00 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
とりあえず脳内構築。まあ少しは回したけどね。
スタートはこんな感じで。

モン16枚
メビウスx2、生還者x3、ブレイカー、ガジェx9、
ならず者

魔法17枚
サイク、リミ解、強奪、月の書、
収縮x3、大嵐、地砕きx3、施し、
使徒x2、裂け目x3

罠9枚
リビング、激流葬、神の宣告x3、ミラフォ、
炸裂装甲x3

除外デッキにガジェ突っ込んだだけ。
生還者ループはきわどいところ。裂け目のほうが引っ張り殴る分には足早いからいいかな~と思ってるところ。
マクロのほうが大嵐とかも除外できるからセイマジ再利用が減るけどサイコ、メビがな~って感じ。
ちょっとどっちつかずって感じがするので方向性をもうちょいキチンと決めていったほうが良いかも。
なんとなく安定感はありそう。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.18.Sat 00:00 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
いろいろ考えて、プレイしてこのあたりのバランスが自分的にはギリってことに気がついた。

異次元の生還者x3、異次元の偵察機x2、裂け目x2、マクロコスモスx3

黒猫とか闇の仮面とか入れてマクロコスモスx3でやり続けたけどやっぱりダメっぽい。
偵察機抜いたりミーネ足したりいろいろしたけどとりあえずループコンボが決まらない時点でダメっぽい。
上記に加え宣告x3、ジャマーx1、増援x2、クリッターで、大嵐抜きで回してたので、その辺の「永続系を守る」部分も重要かも。
スキドレやレベル制限等もプレイしていて思うだが、永続系デッキはそのカードが発動していることでなんらかのアドバンテージを得ていると私は思う。
故に外れることに非常にもろさを感じる。

まあそういった話はおいといて、除外デッキのお話。
上のバランスを崩してマクロコスモスを入れる場合はやはり生還者などは抜いてガジェに走ったほうが無難に感じる。
バニガジェになるのかな?引っ張り系がウザイと思うなら良いと思ったり。
そこまで「カードを墓地にらない」ことが重要な要素を含んでいるかと言うと謎なんだけどね。
ループメインで回収は無しでもいいんじゃないかな~。埋葬とリビングで十分だとは思うけど、それ以外は帰還→バズー→戦士の生還って感じかな。
わりとトップデッキに頼ってしまうのが難点。圧縮系を入れたい所だけどおろかな埋葬と裂け目が同時に手札に揃っているシーンが自分の思い出にありません。

こっからはプレイされたお話。
実際プレイされて思うけど、引っ張り系はメビウスやケイローン入れないとまず話しにならないっぽい。
生還とのループがかかった状態で負けたことないです。
かかる前に大量に負けてますが(笑)
ループ中の生還を倒す方法としては3つ

①ツクヨミで裏にして倒す(月の書でもOK)
②カオポで祈る
③奪って破壊(自分フィールド上表側表示で除外された時に効果発動)

かな。まあマクロか裂け目壊せって話しですが。
バーンやダメージレースに走るデッキがとても苦手。波動キャノン1枚指されただけで負けるかもしれない。
筒、マシュ、パウンダー勘弁してくださいって感じかな。
抹殺がどちらかと言うと効く気がする。
キャンセラーとサイコをメインに積みたい感じ。
多分押せ押せのほうが勝てるんじゃないかな?生還者3枚を墓地に落とせばとりあえずゴールは近い。

う~ん次は何を練ろうかな~


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.17.Fri 00:00 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
今更だけどポーションって青色一号って微妙にやばげな物質入ってるのね。
いよいよ、ポーションが回復アイテムではなくなってきた今日この頃。
いかがお過ごしでしょうか?(挨拶

今日も遊戯王的雑記なのだから徒然思うことを書いていくわけですが、なんか「安定感」について結論が何か違う感じが最近するのですよ。
今までファンデッキとトーナメントレベルのデッキの大きな違いとして
トーナメントデッキ=勝ちを目指すデッキ
ファンデッキ=何か別のスパンを踏んで勝ちを目指すデッキ

でもって、結果として両方とも勝ちを目指していることには変わりないってのは自論。
長くゲームを楽しく遊びたいなら「結果」を認識することが重要だと思うのね。
「勝っても負けても楽しきゃいいや」っていってる天秤状態のうちはいいけど「負けても楽しきゃいいや」って偏っちゃうと続けていく人は少ないんじゃないかな?

で、安定感の感覚の違いだけど
トーナメントデッキではなんだかんだ言っても「引いたカードが常に使える状況と構築」を目指してる気がする。
簡単に言えばライボルより地砕きを、上級より下級を優先した構築って感じ。
ファンデッキ場合は勝つためにはまず何らかのスパン(コンボとか魂のカードを召喚するとか)を取らないとダメなわけだから、まずそれを決める構成を優先する。

安定して発動できる構成と安定してコンボが決まる構成ってのは違うと思うんだよね~
キーカードがこないと動けないデッキってのもかわいいと思うのですよ。

結果として「勝ち」を求めるスタイルはやはり必要だと思う。
ある日ある時それまで勝てなかったデッキにマッチで勝てるってのはやっぱりうれしいものだと思うし、自分を越える喜びを認識するのは重要だと思うのですよ。

遊戯王なんて遊びなのですよ。だから真剣に試しあう。だから面白いのではないでしょうか。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.16.Thu 00:00 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
最近頭固くなったと思うこと。
遊戯王的雑記なだけに遊戯王なんですが、

「コンセプトが弱いデッキ」が許せないこと。
この場合の「コンセプトが弱い」とはデッキパワーの強弱ではなく、「デッキを見た感じ」での強弱。

例えば、「レッドアイズデッキです!!」と紹介され、中身がそこそこの必須系のカードといかにもスタン崩れな感じでできてるデッキにレッドアイズドラゴンを3枚積んだもの。
脳内構築で悪いと思うが、こんなデッキ

レッドアイズデッキです見て下さいデッキ

モン18枚
レッドアイズx3、見習いx2、セイマジx2、ブレイカー、
クリッター、ならず者、メタポ、ツクヨミ、
女戦士、死霊x2、サイドラx3

魔法13枚
施し、抹殺x2、ライボル、護封剣、
埋葬、強奪、洗脳、サイク、
大嵐、ゴート、月の書、押収

罠9枚
ミラフォ、激流葬、リビング、奈落、
炸裂x2、砂塵x2、死デッキ

計40枚

悪まで「例」なのでまったく似たデッキがあったとしても気にしない~
これなら・・・レッドアイズいらないじゃん!!
と思うのは私だけなのだろうか。
噛み合ってしまえばこれでも勝てるから遊戯王は面白いわけだが、おそらくこういったデッキを作る人は、レッドアイズが入っていることで満足してしまっているのではないだろうか?
肝心のレッドアイズの必要性が謎に感じる。
禁止カードが作られる前ならこれでも許せた。
デッキの内20枚以上が制限カードで残り20枚も非制限の必須系カードで埋まっている上、その上で実戦レベルとなるカードは本当に少なかった。
そんな中、1枚だけ魂のカードを入れることで個性を出すってのはまあ許せた。

しかし、今は単純に考えてその20枚の制限カードもほぼ全てが禁止カードとなり、非制限カードも制限になっている。
カードの種類も、実戦レベルの制限カード達と非制限カードとのカードパワーの差を比べてもかなり狭まっている。
確かに、レッドアイズデッキでは黒炎弾くらいしか目が無いし、ブラックマジシャンデッキのほうが若干強いと思う。

しかし、私は思うのである。そのデッキコンセプトでしかできないことを挑戦しなくてどうなる?
最大デッキパワーはトップデッキと比べ劣るだろう。それは致し方ない。
だが、そのデッキコンセプトでしか表現できないことを探求し、完成させることで、オリジナルデッキが、基本コンセプトが生まれるのである。
1線級のデッキに勝てなくてもいいではないか。
2級の中で最強になれば良い。
環境が変われば最強になることなんておおいにある。
それまで培った技術を寝かしておけば良いのだよ。


・・・・とか思う今日この頃。頭固くなったなぁ~
まあデッキコンセプトなんていよいよ自己満足だな~とも思うし(ガジェデッキ使用していてケイローンとブレイカーで殴り勝ちなんてのはないことはない)、一概にそうとはいえないんだけどね~


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.15.Wed 01:26 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
今日は雪降ったよorz
愛知県だぞここ。

この世には「絶対に言ってはならない言葉」と「絶対に聞いてはならないこと」がある。
「絶対に言ってはならない言葉」とはその人との関係を最悪悪くしてしまう言葉である。
別に最初は嘘のつもりではなくとも、どんどん月日が長くなるにつれて、その言葉は重みを増す。
「絶対言ってはならない言葉」とは「事実を告げること、告げられること」である。
誰かに言う場合は相手が変わることを覚悟しなくてはならない。
誰かから言われる場合は衝動的な行動を起こさないで欲しい。そうなると予めわかっているならば、その後の行動も考えてほしい。

「絶対に聞いてはならない言葉」も同様に存在する。
これもその人との関係を悪くしてしまう可能性が高い言葉。
違いは「絶対に聞いてはならない言葉」とは推測であるということ。
ソレを質問すると、彼がそのような目で自分を見ていると感じ、態度が変わる。
話の流れから9割くらいそうである可能性はある事柄ってのは無いことはない。
質問してそれが妄想だと思うより先に、自分でも言われたら否定すると思うって考えが先行する。
次回からそういう振る舞いを感じさせないようにされるくらいなら、今のままの関係が良く感じる。

まあ空気読むって重要。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.14.Tue 00:00 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
っていつだろう(ぇ

相変わらず上級モンスターだけは使われて苦い思い出はあっても、使って良かった思い出があんまり無い。

ゆっこ氏なんかはうまく使ってるな~って思うんだけど、何が違うのかな~?

以前聞いた時は「出せる時に出せば良いよ」といわれたけど、未だに1枚1伏せだと呼べない。

例えば相手の場がカラだとして、手札がパーシ、ザルーク。場がブレイカー効果使用済みだとして。
ダイレクト通るなら、パーシ+1ドローよりザル召喚で3000ダメ+ハンド1枚切ったほうが良い気がするんだよね~
こう考えると、まずダイレクトはトータルダメージがもっとも高いものを選択している気がする。
手札がゴリラ、パーシだと少し悩むけどやっぱりゴリラかな~
3900ダメって致死量だし。
強奪が落ちてないなら少し考えるって話しかな。

次に相手の場に1枚モンがセットしてある場合。
場はブレイカー効果使用済みのみで手札がサイコとザル。
この場合もやっぱりサイコよりザルを呼んでる気がする。
ブレイカーでモンスター破壊してザルパンチが通ればやはり大きく。
何よりダイレクトダメージが通ることが大きい。
手札がさっきと同じようにゴリラ、サイコとしてもゴリラ呼んでるかな。

次にモン1枚伏せ、魔法罠ゾーンに1枚伏せの場合。
場はブレイカー効果使用済みのみで、手札がハ・デス様とキラトマの場合。
このパターンが悩む。メビ、ショッカー、ロードならば呼ぶがパーシ、ハ・デス様、デーモンの召喚等の場合は魔法、罠カードで破壊され加えて洗脳、強奪を喰らってしまうと一気に劣勢に追い込まれてしまうカード。
今回の例では、ハ・デス様だから呼べないな~
パターン的にブレイカーで殴ってメイン2でトマト伏せかな。

つまり1枚1伏せでも呼べないわけだ。上級は。
まとめると、私が上級を生贄召喚で呼べる状態ってのは、洗脳と上級を握ってて相手の場にモンがいる時か、呼んだ上級が効果的に威力を発揮し、かつ少なくとも完全なアド損(生贄召喚→炸裂で割られる→相手ターンダイレクト喰らって負ける。ライフ、手札、場同時に損するダメプレイ)をしない場合のみ召喚する時が可能となる。

いつだよそれ!!( ゚Д゚)

ちなみにロード(戦闘破壊が期待できるから)とサイドラはギガ様(特殊召喚条件を満たした時)は呼べる時に呼んでます。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.13.Mon 00:00 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
え~と。デッキはこそこそ作ってました。
今日当たり我慢していたポーション飲みました。散々まずいまずいいわれてたので、伝説の「ドリアンジュース」よりまずいかなと思ったけど、「乙女チックミルク」よりおいしかったです(^^;)
リアクションとれないです。ハイ(^^;)

そんなわけで非公認大会行って来ました。さり気に今年遊友の遊び大会除けば初ですね。

デッキ:次元斬って呼んではダメ?

1回戦目:・・・ごめん忘れた。
確かマクロと生還者のループが決まって勝った。気がする。

2回戦目:伏せデッキ(リバモンとイナゴスカラベ等反転系からませたデッキ)
1本目:なんていうか・・・Vドラ?イナゴやらスカラベやらで場があらされるも、マクロ生還者でメビウス決めて勝ち。
2本目:攻撃力の無力化や炸裂に加え、たまにでてくるアタッカーがミラドン、ワーウルフ、アンティークと炸裂発動できないんですが( ´;ω;`)
強奪でアンティーク奪って勝ち。


3回戦目:ガジェ
1本目:ガジェでてきたよ~と思っていつも通り、地砕き、炸裂、収縮喰らいましたよ。
しかし、生還者とマクロの壁は崩せないのですよ~!!
勝ち。
2本目:ガジェ相手にはもうチョット時間稼ぎをしたいな~と思ってサイドからグラビと閃光をイン。キャノンは迷ったけど最終的には殴るっぽので辞め。
そんなこんなで後攻1ドロー
手札 生還者・炸裂・宣告・マクロ・ジャマー・偵察機
負けるわけがない。
勝ち

4回戦目:魔法使いデッキ?
1本目:気がついたらマクロと生還者が揃ってた。そんな感じの決闘でした。勝ち
2本目:序盤に押されてやばいな~と思ったらメタポからグランドロックで勝ち。

5回戦目:切株氏の友達HERO氏 多分お触れサイカリバーかお触れ戦士

1本目:今回始めて手札事故スタート。モン無し、炸裂無しだとさすがに辛いぞ。
相手も事故ってたみたいで、しばらくモンが引けない状況が続いて、モンを出したらサイドラとパーシとケイローンにいじめられて負け。
正直無理~
2本目:何デッキか全然わからなかったので、サイドチェンジ無しで。
炸裂と生還者で適度に崩して、臭いのは宣告、ジャマー、グランドロック。
最後はジムでサイドラ破壊して勝ち。まあ実際はギリでしたが(^^;)
3本目:お触れを一応警戒してクリフを入れてみた。
相手カリバーを攻撃表示。初手が偵察機、メタポ、宣告、炸裂、ジャマー、グランドクロス。
う~んまずい。相手の場カリバーと伏せ1枚。お触れ張られたら終わりだな~と思ったけどそうじゃなきゃ勝ちですから~ってことで賭け。
相手ターン。カリバー攻撃炸裂で破壊。
自ターンメタポ成功ヽ(´ー`)ノ
あとはグランドロックで早期でもないけど場を荒らして決着。


なんだかんだで優勝~

デッキはこんな感じ以下

次元戦士(仮)
モン18枚
メビウスx2、偵察機x2、生還者x3、サイバー・ジムx2、
女戦士、ならず者、死霊x3、ブレイカー、
クリッター、メタポ、バズー

魔法9枚
増援x2、グランドクロスx2、サイク、施し、
月の書、強奪、裂け目

罠13枚
炸裂x3、ミラフォ、激流葬、宣告x3、
ジャマー、マクロコスモスx3、リビング

計40枚

サイドデッキ
クリフ、閃光者x2、キャノンx2、ゴート、
グラビx2、嵐、使徒x2、クリボーx3、
和睦

いろいろ試したけど、お触れ式のデッキより砂塵x3とかのデッキが怖い感じ。
あとサイカリバーにわりと負けたのでそこら辺が課題かな?
帝コンはやってないからわかんない。
バーンは無理。
○×で相性書くなら

ガジェ、リクル、お触れデッキ ◎
カリバー、ハンデス、砂塵x3(クリフも可)積んだデッキ ○
バーン ×

って感じかな。まあ悪までマクロが生還者が決まる前提のお話。
メインは余分なことを狙わず、マクロ中心に組んだつもり。
帝とか無理ですから。魂吸収とかも試したけど「事故る」の一言で片付いてしまう。切株さん式ダ・イーザとかならありなんだけどさ。
アレは今思うと、ライフ増幅=ドロー増える=コンボ決まるの方程式がなんとなく成立してるから正解なのだよ。
ダ・イーザは好みかな?相手のモンは除外できるけど自分のはちょっとって感じ。
バズー意外と決まる。偵察機戻ってくるだけで個人的には大きい。
メビウスはサイドラ、2000以上のモンの壁越え役かな。死霊をフル積みとかやられるときついけど少なくてよかったよ。
エンドフェイズグランドクロスは久々の熱いコンボですよ。相手の場をカラにして生還者で殴る。美しいです。
サイドはバーン対策とデビフラ対策を中心に、気持ちバインド入れる感じ。魔ガジェだと適度に無効化してくれるんじゃないかな~と甘い読み。
閃光が☆3なのであわせてアタッカーとして追加。これはなんとなくなので個人的には微妙なチョイス。
マクロx3、裂け目x1のバランスは微妙~というかこれだけしか持ってなかったのでこれで行った。
裂け目がやはりあと1枚くらいは欲しい感じ。
ミラーはまあすんなり負けを認めます。

う~ん疲れた。
次回このスタイルで作るとしたら「次元を呼ぶ帝」デッキですね。
なんとなくそれが一番良い気がする。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.12.Sun 00:00 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
まあいつも通り、友人と深夜徘徊ですよ。

あらすじ
第2次世界大戦時イギリス。ペペンシー一家の4人の子供達は空襲を逃れるため、田舎にあるカーク教授の元へ疎開を余儀なくされる。
ある日、かくれんぼで遊ぶこととなり4兄弟の末っ子であるルーシは空き部屋の洋服ダンスの中へ隠れていた。
見つかるまいと洋服ダンスの奥へ進むと何故かそこは雪の積もった森の中にでた。
更に進むと、下半身が馬で上半身が人間の「フォーン」という種族に出会う。
この国がナルニアという国であることはわかったのだが・・・



感想とか雑感とかネタバレとか
第1章で全7作だとか。「指輪物語」と演出が似てるな~って思ったけどまったく関係ない人で作ってますね。
ディズニーがバックについてるだけに、お話は子供向けです。主役も子供しかいないし、サブキャラも動物だったり亜人類のものなので、恋愛模様もないので余計に「子供向け」の作品に感じたかな。
「指輪物語」と比較していいのかどうかわからないけど、演出が何故か非常に良く似ていた感じがした。まあスケールは小規模になったが、後半に大規模な戦争シーンを持ってきつつ、味方側が不利な状況で援軍召喚というのはなんかな~と思う。
動物同士(生物同士って書くのが正解?)のぶつかり合いはまあ新鮮といえば新鮮なのだが、ちょっと残虐さを過度に抑えすぎた感がする。
現実味を削除するものわかりけど、セリフに「戦いとは醜いものだ」というのがあったのに、そういった部分を心象的には見せても現実的には見せないのはどうかと思う。
最後の屍累々のシーンがあるのになんていうか綺麗過ぎる。どっかの山の遭難者か毒殺されたようにしか見えない。
とりあえず失笑してしまったのは、最後の魔女VSアスランの軍での魔女の衣装。一応補足しておくと、今回の魔女は「氷の女王」だそうだ。
多分映画見た人ならわかると思うけど、どう見てもどっかのアマゾネスです。ハイ。パンフ見るとバックに雪景色と独特の色彩を用いればいい感じに「氷の女王、武装モード」って感じがするんですが、晴天であの格好はどう見ても「氷の女王」には見えないです。
あとはいきなり主人公達強くなりすぎです。原作読んでないので、わかりませんが、端折ってるのかなぁ~と思う部分が多々。
テンポはよさげ。2時間半の作品だけど、1時間半くらいには感じれる。あと動物達がかわいい。まあライオンとかビーバーしか喋らないけど、白熊とかかわいい。サイが人を吹っ飛ばす姿が素敵。
動物いいよ動物。
2作目以降はまあ友人が見たいと言ったらついてく程度かな。
もし主人公達が大人になったらまた観にいくかも。
ハリポタも自分の肌には合わなかったので、子供系の主人公物はダメなのかも知れない。
アニメ系除けば「グーニーズ」と「キョンシー」、「ホームアローン」くらいかな。好きなのは

う~んお薦めはやっぱり子供。たんすの中は別世界ってニュアンスがいかにも夢がある。
ただ2時間半映画は子供には厳しいかもって感じがしないでもないような。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.11.Sat 00:00 | 映画の感想(ネタバレあり) | trackback(-) | comment(-)
モンスターカードは1ターンに1回しか召喚できない=通常は1ターンに1回しかモンスターは出てこない

魔法カードは1ターン内に何枚でも発動可能=魔法は打ち放題

罠カードは1ターンに何枚でもセットすることが可能。セットしたターンの次のターンからならばターン内に何枚でも発動可能。

相手ターンには特殊なカード(クリボー、ヂィミデビ等)を除き、自分の場にセットしてあるカードしか発動できない。加えて、発動の優先権は相手プレイヤー(ターンプレイヤー)が所有している


1ターンに1度しかモンスターが呼べないって所にヒントがあるだと思ってるんだけど違うのかな~
わかりかけてるようでわからんない今日この頃


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.09.Thu 02:27 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
モン15枚
氷帝メビウスx2、ハイドロゲドンx3、ブレイカー、9ガジェ

魔法12枚
サイク、押収、強奪、月の書、収縮x3、
大嵐、地砕きx3、施し

罠13枚
リビング、弾圧x2、激流葬、神の宣告x3、
ミラフォ、落とし穴x2、炸裂装甲x3

とりあえず原点回帰で。
回し方は相変わらずシンプル
「除去して殴る」
魔ガジェの場合は魔ガジェの場合は
①ガジェ召喚→②地砕き、地割れで相手モン破壊→③殴る→④相手ターンガジェ破壊る→①へ戻る。
の繰り返しな感じ。相手ターンにガジェを守る手段は突進、収縮、供物といろいろあるけど個人的には微妙かな~故にあんまり魔ガジェは好きじゃない。
代償を絡ますと攻撃力が上がるので良い感じ。

罠ガジェの場合は
①相手ターンにガジェを殴ってくる→②炸裂、ミラフォでガジェを守る→③相手エンド→④自ターンガジェで殴る→①へ続く
かな。殴りあいが好きな人ならのってくれるんじゃないかな?わりとシンプルに崩せないよ。守備表示でおかれまくると実は案外動けないんだけどね~。ミーネとか嫌いです。
パターン的に相手が殴ること前提に作ってますから。
魔ガジェと違い安定したダメージを期待できのが売りかな。
お触れに耐性が無いってのを引いてもこちらほほうが好きかな。
リミ解が入れたいな~

一応上のガジェはK仕様ってことでハイドロゲドンで。
引っ張り増えましたからね~アスラじゃ何かダメなんですよ。
あとはサイドラ、ロード、ネフがうざいので入れた感じ。バーンは当たった瞬間捨ててます(がんばるけど無理ですから~)

まあそんなことをいっても私は戦士ガジェかホルスガジェが一番好きですから~


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.08.Wed 00:00 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
「wat」のアルバムを聞いてまふ。
良い曲はあるもののあんまりよくないと言ったらまずいかな(ぉ
一応個人的にアルバムは10曲中最高なのが1曲とまずまずなのが3曲か5曲ほどればまずまずなのがあれば普通で。それ以下はダメアルバムと思っております。
ラルクのどのアルバムかは忘れたけど、ほぼ全曲まずまずだったのがあって別の意味ですげぇよラルク!!って思ったり。

ゆっこさんは「wat」はありえないとおっしゃってますが、watはこれからなんだ!!
これから伸びるはずなんだ!!

曲といえば最近久々に軟式グローブを見たよ。
ジョン・レノソと軟式だけはガチで好きだったな~

オリエンタルラジオがありな今なら軟式も復活してほしいの~


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.07.Tue 00:54 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
いや~どうみても馬鹿映画ですよ。

あらすじ
校長から「毎年1回戦敗退の弱小クラブだから」という理由で野球部は廃部勧告を言い渡される。
そんな校長に対して主人公不屈闘志は猛反発。「もし、野球部が10日後の練習試合で昨年度優勝高校に勝ち、更に、地区予選大会を優勝したたら野球部を潰さないでくれ」と懇願。
校長はその条件に了解し、不屈の根拠の無い自信に他の野球部員達も感化されていく。
しかし、練習試合前日に不屈は利き腕の右手を骨折し、他の部員達も病気やバイトのため出場できない状態になる。
早くも逆境に追い込まれた不屈。さあどうなる



感想とか雑感とかネタバレとか
え~と。「妖怪大戦争」の場合なにやら訴えかけるものがありまして、そういった現実味が残ってたので割り切れて見れないわけですね。
こっちはそういった現実味とか何も考えず見れる単なる馬鹿映画です。
試合ごとに逆境が訪れます。
まあ1回目の練習試合が一番酷いっていや酷いけど、他もなかなかすごいです。
いや~書いて説明するより見たほうが早いです。
やっぱり見所はラストの九回裏0対112を不屈君1人で全部かえすとこですね。
何か感動する。というか熱血。
テーマが「熱血」で合言葉が「逆境」なだけに主人公が現在の状況を「逆境」と認識した時の逆境モードに入ると無敵です。
その辺は安心して見れます。
話がしっちゃかめっちゃかで飛んでるわけでもないのでいい感じ。
テンポは個人的には許せる範囲。日本映画っぽいリズム。
アメリカ映画の「裸で銃を持つ男」シリーズとか「世界最強絶叫計画」とかわりと好きな口なんですが、アメリカジョークってのは正直わからないよりの人間なので、こういったジャパニーズコメディー映画ってのは素直に笑えるかな。
やっぱりお薦めは熱く笑える映画を探してる人でしょう。
マネージャさんがかわいいのでうっかり青春ラブコメで借りちゃうと地雷かな。

全然関係ないけど、逆境燃える不屈君を見て反逆者カズマを思い出した。

個人的に監督の名セリフを1つ


「それはそれ」!!
「これはこれ」!!


今日もお疲れ様です。でわでわ


2006.03.06.Mon 02:30 | 映画の感想(ネタバレあり) | trackback(-) | comment(-)
当然レンタルですよ~

あらすじ
主人公タダシは、両親の離婚により姉と別れ、母と共に実家に暮らし始めた。
ボケが始まったおじいちゃんと田舎の子といまいちなじめないタダシは現状に四苦八苦する。
そんなある日、神社の祭りにて「麒麟送子」に選ばれる。麒麟送子に選ばれた子供は世界を救うという。夏休みに入る前に、タダシは「麒麟送子に選ばれた子は大天狗山にある剣を抜きにいかなければならない」という言い伝えを思い出す。
1人勇気を振り絞り、大天狗山に登るも途中で引き返す。その帰りにタダシは怪我をした妖怪・スネコスリと出会う。タダシは妖怪と気がつかづ、家に連れ帰り治療を行う。
一方日本各地にて、恐ろしい化け物が人間を襲う事件が多発する。この事件の黒幕である加藤保憲は捨てられたモノの怨念を利用して、妖怪と機械を合わせた「機怪」を作りそれを使って人々を襲いっていくのであった。
この事件を知った妖怪側のリーダ妖怪・猩猩は再び麒麟送子でありタダシを呼び寄せる。
果たして加藤の野望を食い止めることはできるのだろうか?



感想とかネタバレとか
毎回「妖怪」ってなんだろうな~と思うわけですよ。
幽霊ってのはなんとなく世界共通でいる感じがするのですよ。
日本で言う幽霊以外の化け物っていうと中国ならキョンシー、ヨーロッパ方面なら魔女あたりになるのかな?
どこかのアニメか本読んだときフランケンシュタインや吸血鬼のことを「西洋妖怪」と表現していた気がするんだけどどうだったっけな~
どこの国でも幽霊(透明なモノ。質量の無いモノ。存在しないけど見えるモノ。人の意思が反映されているモノ)があるのと同様に、妖怪(質量のあるモノ。存在するモノ。人ではないモノ)があるな~って思う。不思議だ。
話を戻して、妖怪大戦争のお話。ダイモンが悪役の妖怪大戦争は昔見てたので、同姓同名の映画としては2本目です(全然関係ないですが)
一応前評判で「戦争モノではない」「妖怪はケンカ(戦争)しない」と聞いていたので、前見たのとは違って多分もうチョイギャク要素のかかったものなんだな~と平和な感じを予想していましたが、最初30分はまあソッチ系ですよ。ハイ。
ノーガードで突っ込んでたので「えぇ!!」とか思いましたよ。
妖怪らしい「いたずら心」が怖かったです。
お話としては人を選ぶかもって所。何しろ「妖怪ですから~」で割り切れる人は笑って見れると思います。そうで無い人は( ゜Д゜)ポカーン が入ります。
さすがに主人公が飛行機の羽にひっついて東京まで移動するシーンは私も( ゜Д゜)ポカーン でした。
「突っ込んだら負けだ!!」と思ったけどあずきが世界を救った瞬間は「あずきかよ!!」と突っ込んでました。
水木氏の妖怪LOVEな感じはわかったんですが、人間達の扱いがカワイソウ(つд`)
東京のど真ん中であんな爆発おこしたらやばいだろ~カッパは成層圏突き抜けても大丈夫そうだけどさ~
まあ物語に関しては突っ込みところ満載ですが、突っ込んだらダメなんでしょう。
主人公のタダシは獣の槍装備してるからいきなり最強です。ハイ。
見所はやっぱり川姫とタダシ君でしょう。
川姫はエロイ。タダシ君も別の意味でエロイ。
狙いすぎだろ~とか思うよアレは。
内容はお子様向けかと思いきや最後の大人になった状態や戦争に関しての一言を見ると、少し考えさせられるものがある。
寂しいというかなんと言うか。
アクションシーンについてはあんまり期待しないほうが良いと思います。
セクシーシーンには大いに期待してよいですが(笑)まあそうはいってもファンサービス程度ですが。
う~んノンビリ見れる映画だと思います。人によっては爆笑できるのではないでしょうか?
どんな方に受けるかわかりませんが、受けない方はわかります。ずばり「妖怪ですから~」って割り切れない人は見るの辞めましょう。
「はぁ~?」で終わってしまいます。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.05.Sun 00:00 | 映画の感想(ネタバレあり) | trackback(-) | comment(-)
Kが制限対応してないけどソレとはまったく関係無しに、勝負勘が鈍ってることが最近わかった。

まあ遊戯王やってないから仕方ないって言えば仕方ない。
わけわからんプレイばっかりやってる自分に萎え。

後々考えてもアド損してるプレイばっかり出し。言い訳する前にプレイを見直せとはよく言ったものですよ。
ちと修行しなかんな~

昔ならいろいろわかったのにな~
う~んちと修行。
天使の施しが使いたい今日この頃


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.04.Sat 00:00 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
アンデットデッキが弱くて~
除外デッキが強いってことはないよって話し。

下のでやりあうとさすがに噛み合ったもん勝ちですが。
ロードが場を先に制圧すれば除外負けるし
マクロか裂け目発動すれば、アンデット側は不利になる。
まあほぼ似たような構成なので、もうチョイ特長が掴めたら変えていきたいね~
アンデットデッキに宣告x3はさすがに辛い。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.03.Fri 00:00 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
毎回「シスの逆襲」と「逆襲のシャア」が自分の中でかぶってるんですが。
もう1個何故か「ギレンの野望」もかぶってます(ぇ

あらすじ
クローン戦争が始まり、アナキンとアミダラが結婚をしてから3年後、2人の関係は今も世間には内密となっている。
アナキンとオビワンの活躍により、ダーク・ティラナスを倒すことに成功する。
その後、パドメの妊娠の報告と共に、アナキンはパドメが苦しむ夢を見る。彼女を救う方法に悩むアナキン。
一方、ダーク・ティラナスの師であるダーク・シディアスは新たな弟子として、アナキンを暗黒面に落とそう策略する。


感想とか雑感とかネタバレとか。
SWエピソードシリーズの完結作。
要するに、アナキンが何故ダース・ベイダーになったかまでを描いてる。とりようによってはハッピーエンドなのかな~?(その後のSWシリーズ見てないのでなんとも言えないです。)
私の見た感じではやっぱりバット・エンドって感じです。
主人公が悪役の弟子に変わるなんてむくわれない~
パドメが死んじゃうなんてむくわれない~

まあ1本作で見るならちとキツイかも。エピソードシリーズだけ見た私でもやっぱりわからん部分がチラホラ。
アクションシーンが多いけど、良くも悪くも綺麗過ぎる感じ。
肌にあう人はそれでも良いような。
まあ私が「ダイ・ハード」みたいな筋肉ムキムキの叔父様が煤にまみれてパワーボム決める感じアクションが好きなのでこの辺は好みですね。
見所はやっぱり師弟対決でしょう。
ぷっつんモードのアナキン思いに、オビワンがしっかり答える。
剣を交えれば交えるほど、今まで築いてきた関係が崩れていくのがよくわかる。
オビワンが倒されていれば完全なダース・ベイダーにはならず、パドメは助かったのかな~と考える。
オビワンも重要な存在だったわけだからありえないといえばありえないか。
両手両足が切られ、溶岩の火に体が焼かれてもオビワンなら「弟と思ってた~」の下りがでるのかな。
アナキンには命乞いにしか見えないような気もするが、それでも元に戻るきっかけにはなるかもしれない。
謎なのは「どうやったらパドメが救えたのか?」って所。

う~んとりあえず最低エピソードシリーズを見ておかないと最後のくだりで味が無いです。
1作借りより3作借りしないとダメでしょう。
個人的にエピソードシリーズで面白かった順で並べると2→3→1かな。
要所要所じゃ3が面白いけど、2が一番幸せに終わってますよ。
1はハゲが出るの遅すぎな上、倒されるのも早すぎです。
SWファンなら・・・もう見てますね~(笑)
SAPYさんありがと~


今日もお疲れ様です。でわでわ
2006.03.03.Fri 00:00 | 映画の感想(ネタバレあり) | trackback(-) | comment(-)






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