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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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おいそこマジで削るところじゃないって!!


今日もお疲れ様です。でわでわ
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2007.03.28.Wed 02:39 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
ゆ「でっかいモンスター召喚!!」

魔(手札にモンスターしかいない!だがコレなら!)
 「モンスターを裏守備!!ターンエンド!」

ゆ「グランモール召喚!裏守備殴ってでっかいパンチ!!」

魔「ハイ、チーン・・・」

ゆ「これが現代ゲーだ!!」

最後の一手が
グランモール→モンかえってダイレクト
そんな日が多い今日この頃。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.22.Thu 23:41 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
をちょこっと。

流行デッキってなんでしょう?

宝玉獣:ある一定のレベルの高さを持ったデッキがこれ以上伸びるとは思えません。つまりは新エキスパンションによる向上はないのでは?と思ってます。
そしてガジェ以上に強さを感じないのも、決め手があるせいかと思われます。
魔法効果の矢x3

ガジェ:ほぼ復習的なものでオッケーな気がします。トレガジェのトレーダーの裁定が変わったからといって、抜くのは如何なものかと。
強いと信じえるドローソースは最強です。
どっちにしろ安直なスタイルは環境定まって無い間は危険。
ゲドンx3、アスラ、マイクラ、お触れ、ドッペルゲンガー、盗賊

ハンデス:暗黒界が散って永続残るならば最強のアドバンテージカード追い剥ぎゴブリンの時代ですよ(ぇ
地砕きx3、ゴーズ

ロック:正直キツイデッキの1つ。
お触れx3、キャンセラーx3、サイコ

ライダー:わりと倒せるけどこのカードを意識してる成果最近破壊輪と強制脱出装置のメイン投入が増えました。
アスラ、カエル、DDクロウ

バーン:チェーンバーンよりロックバーンのほうが好きです。
デス・ウォンバットx3

バブーンとネフ:ブーンブーン回ります。
奈落、DDクロウ

大根:このデッキはマジ嫌い。使うとデッキの流れが読めなくて、使われるといいようにボコられる。
シルクラ、お触れ、魔法効果の矢、和睦

Dドロー系:何回すかによってちょこっと変わるので放置。経験的にドロー系デッキは止まらないので、むしろ組み込んでメインを回すスタイルを考えたほうが吉。

引っ張り:天魔神系ですね~
閃光、DDクロウ

なんだかんだいってDDクロウがわりといろんなデッキに入る気がする。
サイドのチェンジの判断では遅いと感じるのはやっぱりガジェと引っ張り、ネフかな。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.21.Wed 21:57 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
まだまだサモプリクレインとかいろいろあるけど、めんどくさいのでこの辺で(ぇ

個人的に今一番強いラインとしてはバブーンがお薦め。

ライダーバブーン

モン23枚
バブーン、ライダーx2、カエル、ゴリラx3、
マシュ、死霊、モモンガx3、ゴーズ、クリッター、
ならず者x2、ネズミx3、メタポ、サイドラ

魔法12枚
貪欲な壺、おろかな埋葬、我が身を盾にx3、
押収、埋葬、黄金櫃、嵐、サイク、強奪、ゴート

罠5枚
激流葬、ミラフォ、砂塵x3

感覚的に護封剣入れたほうが良いような気がする。
アッパーと引っ張りの両立ができるのはバブーンデッキだけかな~と思ったり。
ゴリラからバブーンが引っ張れるのが強い。
ならず者を地砕きに変えて、閃光に打てるようにしておくのがセオリーな気もする。
バブーンをボコボコ生贄することが肝ですね~

お気に入りコンボはライダー破壊さる→ゴリラ出す→ゴリラ割られる→バブーン出す。

とっても大スキーなコンボ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.21.Wed 00:34 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
これを書くとヒット数ががばっと伸びるそうなのでタイトルにしてみた(ぇ

これを書くとヲタっぽいことがあんまりかけない諸刃の剣。素人にはお薦めできない。

お話戻して「モテ期」についてちょろっと。
異性からの好感度が異常に上がる時期が果たして存在するのかってお話。

単純にセオリー通りいけば「結婚したい時」=モテ期といえないくはない。
「モテたい」という行動や見た目で表してモテない人を今のところ見たことが無い。
コレは多分両方に言えること。

もう1つは環境の変化。
小学校、中学校、高校、大学、会社と環境が変われば、モテ度にもなんらかの影響があると思う。そういった環境の変化が起きる回数を単純に考えていけば中、高、社会人の3回(小学校でモテてもねぇ~ってことで小学生は除外)。つまりモテ期は3回くる計算になる。

つまりはそういった文章を他所で読んで感心してしまったという駄文。


今日もお疲れ様です。でわでわ


2007.03.20.Tue 00:37 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
上級一体呼ぶのにアドバンテージを1体確実に損してるわけですよ。ついでに言うと本来なら確実に呼べる場のアドバンテージも減ってるわけですよね~

その⑦:アンデットシフト
ピラミx3、ゴブゾンx3、死霊x1、生者の書x3、リュウコツキ等の上級x1~2?
もはやアンデットデッキになってしまうわけだが、もしかしたら上級の変わりに地砕きx3とかでも良いかも。
相手の墓地にモンを置いて呼ぶわけだから、置く力としてパワーカードは必要かな~と思ってます。
ネズミ→ならず者の流れでも良いような気がしますが、閃光まで考えていくと、ならず者より地砕きのほうが良い気がします。
生者の書とゴブゾン使用してアドバンテージ稼いでく形ですね~

その⑧:見習いトマトシフト
トマトx3、見習いx2、執念深き老魔術師x3
見習いで執念引っ張って1枚とってから生贄に捧げる。
黄金パターンと思いきや実は結構揃わなかったりするのが難点。
また見習いのラインは壁としては引っ張り系の中で場の継続力はやはり最強の部類だと思うけど、攻撃力に関してはまったく期待できないステータスです。

その⑨:アッパーシフト
ゴリラx3、ゾンパx3、増援x2、カリバーx3
かなり適当(ぁ
☆4で攻撃力の高いモンを並べる形。壁2000はサイドラに喰われるので嫌いだけど、アタッカーの2000はその他のモンスターを倒せることや除去カードの浪費を狙えるため、結構強かったりする。
難点なのは、連結力が悪いとかサイドラに喰われるのは諦めれるとして、上級で勝つ前に殴り勝ってしまう場合が多いため、上級デッキなのに印象が薄れるところだろう。

生贄召喚する前から若干アドバンテージを得て、上級に繋ぐ形のシフト。
ゴブゾンの場合は一応ゴブゾンに繋げる(達人キョンシーでも環境次第ではあり)
攻撃力不足や決め手を上級に委ねるシフトになるのかな?
動きとしてはそんな感じ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.19.Mon 00:48 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
ちかじかアレが復活します。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.18.Sun 00:56 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
無限に湧いてくるモンスターってのは短絡的に上級モンスターデッキと引っ付きやすいですが、結局どっちよりの構成にするかでその人の腕がわかったりします。

その⑤:次元マクロシフト
生還者x3、偵察機x3、裂け目x2、マクロx3、増援x2、原始太陽ヘリオスx3、黄金櫃
ちょっと多いのが難点。実際はもうチョイバランスを整えて作成するもの。
文字通りモンの壁を場にひきながら戦うスタイルが次元系デッキの特徴と言える。
そのわりに攻撃力が安定しないので、その部分を上級モンスターで補う形となる。


その⑥:忍者シフト
黒忍者x2、サイドラx3、増援x2、偵察機x3、未来融合、封印の黄金櫃

こっちもパーツがちと多いのが難点。
流れとしては未来融合で偵察機とサイドラを落として忍者ゲーをスタートさせる。
わりと動き自体は面白く、サイドラあたりが生贄媒介となりやすいので、悪くはない。だが、なんといっても偵察機のドローが痛い。

その⑦:ガジェシフト
ガジェ9枚、炸裂装甲x3、万能地雷x3
結局除去ガジェな感じ。
ホルガジェみたく、収縮突進積んでも良いかも。
どっちにしろ媒介が不足してはこのお話は成立しない。


ほぼ無限に近い生贄供給(ガジェ9回回ればまあ勝てるでしょう)
ガジェ以外は基本的にコンボであるということ。
引っ張りシフトの場合は場に壁を作っておき、上級をドカンと呼ぶ形。これだと下級モンスター間の連結力が良く、圧縮力が高く、ダメージも受けにくい。
対するこういった無限に近い媒介は洗脳生贄上級召喚コンボとほぼ同じかそれ以上の威力がある。
ただし、上記のようにやはりパーツが多く。よってしまうと速攻負けてしまうリスクがある。
こういったパターンでデッキを構築していくと、本来目的としては「お気に入りの上級の大活躍!!」がおまけ程度になってしまうのが何て印である。
しかし、同時にそれが正解だと私は思っています。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.15.Thu 00:04 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
生贄モンとは悪までメインでは無いということ。

小スペースで、デッキ回転を良くし、召喚コストの軽減を担う構築が重要となる。

③墓守シフト
墓守の偵察者x3、番兵x1(?)
墓守の偵察者x3でまあ良いでしょう。守備力2000の壁が2枚張ればサイドラ出るまでは無敵でした。
守備力が☆4戦はまず簡単には破れないのが強み。

④ミーネシフト
ミーネx3、増援x2orトマトx2~3
ミーネで回す形。偵察者シフトと比較して

長所
・墓地に落ちても回収可能なため、永続的な生贄確保が可能。
・効果発動条件がダメージを当てることなので、プレイ幅が墓守と違い範囲が広い。

短所
・壁としては若干貧弱。
・瞬間的な展開力は墓守のほうが上

長短別れるところだが、こと上級デッキにおける重要な要素は壁モンに関しては「場持ち」を優先していきたい。
故に、☆4戦の攻撃力が2000以下ならば墓守。1700以下ならループのかかるミーネのほうが上と感じる。
またミーネの場合、死デッキやプレイ幅が広いところや戦士であることから、ミーネ専用デッキに近い形になってしまいがちなのが残念。
この辺の感覚はオーシャンとかと似てる。

番外として、昔ながらの壁構築もあるが、サイドラ、ドリルロイド等最近の効果は壁に対して厳しいためやはり流行らないのでは?と思う。
上級デッキの場合は2戦目以降、上級に地砕きを打つ人と生贄モンに地砕き打つ人の2通りにわかれるが、個人的には生贄モンに打つのが正解だと思っている。
実戦レベルとなると、生贄モンから引っ張りだされる上級は何らかのアドバンテージを呼んだ瞬間奪ってくるからである。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.14.Wed 01:27 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
生贄モンスターの構成を考えてみたり。

パターンいろいろあるね~

生贄モンスターにとって重要な要素は当たり前ながら「場持ち」につきる。
トップで引いた上級をいつでも出せるような手札にしておくのが上級デッキを使う上でのコツですね。
死霊、マシュあたりが上級デッキで「とりあえず入れとけカード」になっているのはそのためですね~

次に重要なのは生贄後のアフターフォローつまりは「尽きない生贄媒介」とか「生贄のアドバンテージが減らない」ようなモンスター構成は理想です。
黄泉ガエルあたりは非常に優秀。召喚コスト-1を確実に下げてる。

何を呼ぶかによってモンスター構成ってのはまた変わってくると思うけど、簡単に生贄モン構成の考察。

①バブーンシフト
モモンガx3、ネズミx3、ゴリラx3、バブーンx1、おろかな埋葬x2、黄泉カエルx1

おろかな埋葬を2枚投入ってことで黄泉ガエルも入れる。当然死霊、マシュも入れる。
バブーンも生贄コストと割り切って使うのが重要な構成。ゴリラは攻撃力2000の壁。バブーンは攻撃力2600の壁。
結構気に入ってたりする。

②クマシフト
その壱
グリズリーマザーx3、黄泉船x3、黄泉ガエル、サルベx2
その弐
グリズリーマザーx3、ロードポイズンx3、黄泉ガエルx1、ダンディx1、おろかな埋葬x2

グリズリーで黄泉船引っ張る→相手躊躇する→トップドローで上級召喚ウマー
と妄想かきたてる構成。サルベで無限を感じさせます。
その弐はややこしいながらロードポイズンでダンディのサイクルをかけていく形。
オーシャンって手もあるけど、オーシャンループはオーシャンを守って一体拾って、生贄召喚の流れがあんまり早く感じないので好きではない。
トマト、ドリュアもサルベが無いためあんまり期待できない。


生贄モンスターの確保は重要な要素ながら、決め手ではない。
つまり、あんまり生贄を確保することをに頭がいって、決め手をぼやかす構成は微妙といえる。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.13.Tue 00:16 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
やっぱり二刀流

あらすじ
戦乱の世で天下統一の野望を抱く武将・醍醐景光は四十八体の魔物から強大な力を与えられるが、その見返りに生まれくる我が子を捧げた。やがて体の四十八ヶ所を奪われて生まれた赤子は捨てられ、呪医師・寿海の秘術によって救われる。身を守るため左腕に仕込まれた妖刀と同じ百鬼丸と名付けられた子どもは成長し、魔物を一匹倒すごとに体の部位が1つずつ戻る定めなのだと知る。魔物退治の旅に出た百鬼丸は野盗・どろろと出会う…。

この文章はgoo映画より引用しております。
素材の著作権はgoo映画に帰属します。



感想とか雑感とかネタバレとか
アクションとか化け物(妖怪?)に関しては結構良いと思う。
まあ最近トニー・ジャーのアクションを見たので、アクションシーンがそこそこうまい程度だとあんまり「うまい」といえない状態なので、アクションに関しては「そこそこ」にしておきましょう。

とはいえ、この映画の作りとしてはアクション→説明→アクション→説明→アクションって感じ進んでいくので、アクションを面白く感じないとかなり厳しい。
武器も最初は両手から剣を出す(何か日本語おかしいけど)のは「どろろ」の原作しらない私から見ても「面白い」って感じたけど、その後は白打中心の回転系技のみ。
う~んああいうクルクルした動きはあんまり好きじゃないのだよね~
何をやっているかわからないところが誤魔化しっぽくて。
「七人のマッハ!」ではとにかく全員カカト落としやってたけど、器械体操とサッカー選手とセパタクローの選手がアレも当たる瞬間はスローだったし、それぞの競技特有のフォームから繰り出される「格闘らしくない」動きってのは敵に当たる瞬間「攻撃動作」になって動作として判定が可能なのだよね~
あんまりクルクル回ったり、切り落とす瞬間を見せないのはちょっと動きを確認する時に違和感があって個人的には「カメラワークが悪い」って判定になりますね~(首切りがあると確かR指定になるので、あんまり肯定できませんが)
2、3作目を作るかどうか知らないので、わかりませんが、とりあえず2作目に繋ぐ力は無いかな~と。
意外性のある武器を使用するわけでもなく、むしろ48箇所の体が戻ってくることで「普通」になっていく主人公。
「化け物染みた人間」は「人間になりかけ」って状態が個人的には一番面白い時期かな~と。それでも2以降にどろろのほうが役に立つてば観にいくかもしれません。
今回の柴咲コウの配役はいまいち最後までわからなかった。

百鬼丸を人間にする役目として必要なのはわかるにしても、何故おっかけていったのか全然わからない。盗人といいながらそれっぽいことは冒頭にかっぱらいをしただけだし、とにかく見ていて厳しい。
化け物は百鬼丸に任すとしてももうチョイ汚れ役になれなかったものかな~と。柴咲コウはコメディ女優としてはまだまだな感じが強くでた感じがします。

愚痴愚痴書いてますけど、可もなく不可もなくといった感じの映画。テンポは強引ながらもよさげ。
48箇所パーツなかったら死んでるじゃんとか。
生身に戻ったほうが強いってどうなってるの?とか。
つうか、ラスボスの醍醐景光が弱いんですけど。
なんてことを思わずに楽しめば大丈夫。
雪が綺麗だな~と相変わらず無意味な所でキラキラシーンを使うのが日本の金をかけた映画だと思ってみていますが、たいていこういうのはハズレだったります。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.12.Mon 01:18 | 映画の感想(ネタバレあり) | trackback(-) | comment(-)
小学校から中学校へ変わる時は何も感じなかったけど、中学から高校、高校から大学、大学から職場への友人関係の変化は大きいと感じた。

まあ頭は良い人は頭の良い方向へ。
頭の悪い人は頭の悪い方向へ。
良くも悪くも流れていきます。

知り合いやら嫌な奴やらいい奴もまあ他人になります。

「できる人」ってのはこういうときにうまく立ち回る人なのかな~ともう思ったり。
まあかっこつけて「俺は過去を捨てる」なんていって友達含め全部捨てる人もいますが、良き友人とはなんなのか?
それ以前に良い友人おまえほしくないのか?
と自問自答してみるのも良いかも。


どうせ別れるのなら芽のある人とは仲良くしたいでしょ?
辛くなったら消えれば良いさ。それもまた友情。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.09.Fri 00:44 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
魔チィの日記は現実を8割ぼやかしたマジゴットわけわからん比喩表現を用い書きなぶっていきます。

一言で十の意味があったらいいなぁ~くらいな感覚でぼやいていきます。

コンセプトは「全てのことがらに感想と評価を。」これでいきます。
基本は保守派なので、褒めまくりますよ。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.06.Tue 01:05 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
あんまり気にしてないけど、どっちにしろウェブ上で日記書く際には大なり小なり「誰かに見られている」ってのを認識しておかなければならない。

極々当たり前なんだけどね。

何故「日々の雑記を綴るのか?」長く続けるとその辺の意味を考えていかないといけない。
ウェブ上で書くということは、日記帳に綴る場合と違い
電気代もかかるし、人から見られるし、インターネット環境を整える等のなんらかのスパンを踏まねばならない。
日記帳に綴るだけならば、ノートと鉛筆があれば十分なのだ。

一昔前はウェブ上での情報公開を非常に重きを置き、情報の特定できるもの、言葉、事柄を書くこともあんまり良いとされなかった(まあ今でもそうだけどさ)

古臭い話だけど、情報漏れから○○○やら○○○等の嫌がらせがあったのも確か(多分今でもあると思う)


そういったのを皮肉った話しは実にうまいと思った。
確か、夫婦でウェブ上で日記を公開しており、そのことは知っていてもお互いの日記は読まないというルールがあった。
二人には子供ができ、その子供にも日記書かせた。
その子供は毎日イジメのことを日記に綴った。その原因は親にあった。



眠くなったので続きは明日にでも( ̄ω ̄)ノ

続き>子供がどこにいってもいじめられるのは親の日記が他の子たちに読まれているから。それが理由だった。

このお話の面白いところは、家庭内のルールは「お互いの日記を読まない」というところ。
即ち本来ならば一番知らなくてはならない家族というコミニティがうまく成立せず、変わりに不特定多数の人に読まれ、その際に得られた情報によって、結果的に子供のイジメに発展してしまったことだ。
本来なら家族で語り合うべき内容を、ウェブログに投じることで満足感を得て、それが新たな火種を産む。
ウェブ上で発せられる子供の叫びは、「家族ルール」によって親は見ることができない。

コミニティとは日記を楽しむ際重要な要素だと思う。
反響が一番多いのは、やはり身内だろう。
世界が狭いといわれても、コミニティ優先の意見や思考に身をゆだねることは間違いとはいいにくい。
コミニティを広げれば暗黙の了解的なことも具体化する必要性があり、そこに本来望んだモノがあるかどうかは自分の見た感じではないかな。
コミニティのある程度の肥大化は望んでいるものの、どこかで小さくまちまることに安心感を得る。
こういった状態が一番面白かったりする。

お話を戻して、ミクシィのお話。
結局どのような手段を用いてコミニティを築き上げるかというのは人生を有意義に過ごす上で結構重要なことだと思う。
そういった手段の一つとしてミクシィの選択はナイスだと思います。
ミクシィの場合「紹介」の制度があるため、確実に1人の友人からスタートします。
ミクシィの場合実名で行っている場合があるため、昔の友人も見つけやすいです。
登録の際も実名で登録するのが良いかもしれません。

さて、さっきのお話。ウェブ上の日記とは突き詰めるところ文字の集合でしか自分を表現できません。
実名を晒すということは、言葉以外に身近な人限定ですが、文字+容姿となります。
日記に愚痴を綴ることは褒められたことではなきにしろ、良くあるお話です。
その言葉はログとして正確に残り、友人知人に伝わります。

個人的にはこういうところが嫌。
また読み手を限定してるのも嫌(まあ全部公開する設定もできるけど、そこまでする勇気はミクシィでも無いっす)

聞きたくない事は、聞かなくて良いってわけですよ。
自分が嫌だと思うことを、他人にしたくないわけで、かといって抑制できるほど人間できてないわけですよ。

本音はオブラードに包める環境がすごい心地よいわけですわ。

ここまで書いてアレだけど、反ミク派とかいわれるけど、反じゃないよ。ミクシィにはコミニティを築ける可能性は、こういった垂れ流しブログよりかは高いのは確か。
その辺はかなり認めてます。企業で社員全員をミクの会員に入れて、管理するのも良い手法だと思いますよ。
出世に関わってくるかもしれないから絶対私は会員になりませんが。
まあ、輪に入らないと余計にあれなので、会社のイベント時の「お疲れ更新」だけしとけば大丈夫でしょう。

ミクシィは個人的には「能動的」なウェブログかな?
ユーザー間がコメントを打ち合って活性化させてく感じ。

こっちは「受動的」なウェブログってイメージがある。悪までスタンスが「来る者を拒まず、去るものを追わず」って感じ?

元々この日記は遊戯王をメモ的に、感じたことを素直に書くためだけに書き始めた日記なので(今もそのスタイルは変わらず)、他人の日記にできるだけ干渉はしない。ある意味日記らしい日記だと思ってる。
コメントは共感できた時にちょろっとくれば満足ざます。

ミクシィはこの辺がめんどくさい。とりあえず足跡残しとけ感が厳しい。「行った!やった!満足ッた!」って日記は日記っぽいけどその人の個性と言うか、感性が見えにくいので苦手です。
いかにも当たり障りの無い感が強いというか。

「暴走してください。」と心の底から願ってます。

思ったこと言える場所って少ないよねってお話でした。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.05.Mon 01:33 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
新制限でやってみて思ったこと。

お触れ強すぎ~
というか私が罠積みすぎなのかな?
当分はメインにツイスターと砂塵を入れていく予定。

影響ないってわかったらマッチ2戦目以降に違うカード入れればよいしね。

大嵐再利用できないのがすごく痛いわ。というか読みやすい。
大嵐押収で落とせばあとは伏せゲーですね~
ネフが怖いところだけど、奈落、モグラ、ゴーズとその辺のバランスを考えるといろいろ思い浮かびますね。

感覚的には「殴りデッキ」ってジャンルで言えば、ネフでぶっ飛ばすスタンダードタイプと除去ガジェみたいに罠で張ってコントロールしていくタイプがガチっぽい。
デッキ的に怖いのは大根かな。

ちなみにスキーの行く前に崩したデッキ
ギャンブルバーン
モン16枚
ファミリアx3、コアラx3、ステバx3、闇仮面x2、
カオPx2、死霊、マシュ、メタP

魔法4枚
境界線x3、レベル制限

罠22枚
宣告x3、自得x3、トリオx3、
仕込みx3、破壊輪、ギャンブルx3、グラビ、
砂漠の光x3、転生の予言x2

計42枚

まあ闇の仮面が2枚になったことだし作ってみようかな的なデッキ。
チェーンバーンに比べてありえないほど遅いけどたぶん回る。
サイドはラヴァとか入れる予定。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.02.Fri 23:49 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
考えてみた。

モン22枚
ネフx2、ネズミx3、モモンガx3、ならず者x2、モグラ、
ゴリラx3、ワーウルフx2、導き手x2、クリッター、
バブーン、カエル、ゴーズ

魔法11枚
押収、嵐、サイク、シルクラ、ゴート、
埋葬、貪欲、黄金櫃、ツイスター、おろかな埋葬x2

罠7枚
爆弾x3、激流葬、ミラフォ、砂塵、
リビング

ワーウルフ:爆弾で攻撃力アップさせつつ、倒す。
ゴーズ:クリボーの上位互換
カエル:おろかな埋葬入れるなら
ツイスター:お触れ嫌い。
シルクラ:ネフとのコンボ
爆弾:同型のネフ相殺防ぎ
ならず者:召喚コストの軽減としてのネズミx3。ガジェならアウト。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.03.02.Fri 00:00 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)






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