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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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子供の頃は賄賂とか接待とかして仕事とったり、
現役を引退して天下る人たちを見て完全な「悪」を感じたけど社会人になって
「ああ。それもありなのかな~」って感じがしてます。

「天下り」に関しては世間の皆様は叩くけど、犯罪でない以上、罰則が生じない。
つまり、システムとして安定した機能を成立させているわけである。
就職を控えた若者がどこまで将来について考えているかわからないが、国の大物がこの「天下り」について、罪となされない限り若者から見れば「希望」に見える。

考えて見てほしい。若い人は「動けば働ける。金が稼げる」と考えていい。
ゆえに体は若者にとって資本であり、企業に対して「健康な体」は良い「投資」となるわけである。人間の与える利益は、ありとあらゆる高性能機械を上回る。
若者は上り坂を登る力がある。具体的には「意思を具現化する力」だ。
改善心を持ち、我の善により効率を上げることができる。
それが「若さ」だと思う。
では逆に年寄りとは何か?
効率化された存在ではあるが、体が動かない人となる。
利益で考えれば、効率化された存在でもあるため、計算できる領域でしか仕事ができない(それでもその平均値を向上するシステムを持っている会社ならそれで十分だと思う)
完全分業制の企業の場合、人は部品と考えても良い。
部品は交換が効くように設計を行うのが現代のセオリーなので、そういった人たちは捨てられていくのである。
そういった際、ゴミ箱へ行くのではなく、途中で拾ってくれるところが「天下り先」となる。
人生60年。果たして自分に会社から捨てられずやっていくだけのスキルはあるのか?
また、自分の尽きたい場所に将来性はあるのか?
この将来性というのは個人的面なのか、企業的面なのかもしっかり理解して就職活動はやってほしい。

今日もお疲れ様です。でわでわ




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2007.11.26.Mon 22:41 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
某所にて

SAWシリーズが毎回映画で見てます!!今回も楽しめました。
19歳・女

(´・ω・`)・・・・えっと


今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.11.26.Mon 22:19 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
ジルを外した時点でこの映画の価値はかなり下がったと思うんだ。

あらすじ
ラクーンシティに広まったTウィルスの感染は、数年後には世界中へと広まっていた。アンデットに埋め尽くされた地上は砂漠と化し、わずかな生存者が限られた資源でその日暮らしをしていた。そんな状況下、ウィルス蔓延の元凶であるアンブレラ社による人体実験後、監視衛星に追跡されているアリスは、立ち寄ったガソリンスタンドで、赤いノートを手に入れる。ノートにはアラスカは感染が及んでいない安息の地だと記されていた…。

この文章はgoo映画より引用しております。
素材の著作権はgoo映画に帰属します。


感想とか雑感とかネタバレとか
アリス様がいつのまにやらラムダ・ドライバ搭載積みで、念じればいろんな人ないしものが吹っ飛びます。
念じれば盾にもなります。
どうみてもラムダ・ドライバです。本当にありがとうございました。

ゲーム版バイオ・ハザード4並にお話は飛んで、いきなり世界全体にTウィルスが発祥しておりそっから生きてる人たちの物語となっています。

簡単にあらすじを改変すると
199X年。世界はTウィルスに包まれた。しかし、人類は生きていた!!暴力とゾンビが支配する世界。そこに救世主があらわれた!!(「愛をとりもどせ」がこの辺で流れだす)

そんな感じでしょうか?(ぇ
アリス様相変わらず無敵です。
他の人たちがハンドガン片手にがんばってる中、一人二刀流のサバイバルナイフでゾンビ達をバッサバッサと切っていきます。
ミラ・ジョヴォヴィッチの主演の映画は他のキャラはどうでもいいからミラ様無敵にしとけ的な要素が強すぎて厳しいねぇ~
そこまでミラ様が無敵っぽく見えないのが難しい。
他のキャラには肉弾戦控えさせて、ミラ様を肉弾戦中心にしておけば、人間限定で見るなら
アリスのアクションは無敵っぽいけどさ~
そこまで抑えても、アリスのアクションシーンには凄みがないのは何故?
今回は世界が滅んでからのお話なので、バイオ1、2による閉鎖空間での脱出はないので若干内容が薄い感じがした。
目的がクレアたちの生存に寄っていくならば、それはそれで良かった気がする。
前半の目的と後半の下りがいまいち。

あと完全に個人的お話だけど、ゾンビ映画の「そこへ行けば安全」で移動シーン写してってエンディングはあんまり好きじゃない。
本家のホラー映画では移動先に大体ゾンビ沢山いるからね。
隔離シェルターにクレアたちを補完して終わらせたほうが個人的には好みだったかな。

3作通して、いろんな意味で落ちてしまったと思うよ。

最後にラストシーンを見て思ったこと。
「あ、次回のタイトルはバイオハザードⅣ~クローンの逆襲~で決定だな」


今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.11.25.Sun 22:17 | 映画の感想(ネタバレあり) | trackback(-) | comment(-)
気がついたら毎年恒例になっている件について

連続殺人鬼ジグソウことジョン・クレイマーの解剖中の遺体から蝋で固められたマイクロテープが発見され、担当刑事のホフマンは新たなゲームが仕掛けられていること知る。一方、ジグソウ捜査の第一人者だったケリー刑事までもが惨殺され、相次ぐ犠牲者にSWAT隊長リッグの怒りは頂点に達していた。現場に駆けつけFBI捜査官ストラムとペレーズは弟子のアマンダ以外にもジグソウに協力者がいるはずだと指摘する。

この文章はgoo映画より引用しております。
素材の著作権はgoo映画に帰属します。


感想とか雑感とかネタバレとか
シグゾウがSAW3でばっさりやられたエンディングでゲームの開始を述べて終わったので、今回の主人公はまたSAW3の人かと思ったらまったく別のお話でした。
グロさは前作をピークとするなら本作はSAW2ぐらいかな。
SAW1のようなサスペンス要素でチョイグロ表現ってのにはもう戻れないだろうな~と改めて実感。
内容は相変わらず言葉の揚げ足取りと解釈の違いを利用したお話の構成。
最後のオチを見ると毎回はめられた感じがするが、今回も「してやられた感」が・・・
う~ん相変わらず読めんわ~

今回の作品ではあらすじにも書いてあるとおり「協力者当て」がメインとなる。
SAW2あたりから「ジグゾウ信者」の登場となるわけだが、今作で信者が増殖していっていることがわかる。
これによって、今後のSAW(でるかどうかわからないけど)シリーズに再び「犯人当て」の要素が復活してくると思われる。
ジグゾウの死体は今回めでたく解体までされたので、出番は次回以降ないと思うがあのキャラを超える「ジグゾウ」の登場はいつだろうか?
アマンダでは弱すぎた。今回の「協力者」もそれほど魅力を感じない。
ジグゾウのキャラ路線を捨てるとなると、なかなか難しい気がする。
現状のSAWを簡単に述べると
・デス・ゲームがある(負ければ死ぬゲーム)
・「ジグゾウ」(犯人)は常にプレイヤーの近くで監視している
・デス・ゲームは試練である。クリアできれば生のありがたみを知ることができる(ジグゾウの本来の狙い)

演出はこの3つの要素に登場人物たちに何らかの共通点(大体は犯罪者、及び汚職の場合が多い。なぜかは、デス・ゲームの参加条件と結び付けやすいからかと思う)
デス・ゲームのクリアは可能かどうか?についてはアマンダの仕掛けたもの以外は可能となっている。

アマンダはジグゾウの考えを理解できていなかった。
今後のジグゾウにとって重要なのは、違う考えでジグゾウを超えてほしい気がする。
そうすると、ジグゾウのデス・ゲームに変化が見られると思う。
なんだかんだ言って、SAWの面白みは「デス・ゲーム」である以上、ゲームは外せない。
重要なのはゲームをする意味なのかと思う。
ゲームの意味を変えれば、もうまた違ったSAWになると思う。

毎年やるかどうかわからないが、罰ゲームの描写にこだわっても未来はないねぇ~

この映画を見る際はもうSAWシリーズとりあえず全部見るしかないねぇ~
それぐらいユーザー選んでる映画。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.11.20.Tue 01:27 | 映画の感想(ネタバレあり) | trackback(-) | comment(-)
理由付けが難しい。

仮に絶対成功すると仮定して、なぜ行うのか?行った結果その後は?
これを突き詰めていくとよくわからん。

ちなみに、私の考えでは
今ここで「世界征服完了!!」ということと、
自分以外の全人類を滅亡させた時に、「世界征服完了!!」ということは同じ価値なんだよね~

つまりはそれくらいわけわかめ。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.11.16.Fri 01:06 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
ネオスビート作っている最中にひたすら考えていたことが「無駄引き」のディスアドバンテージについて。

例えば、初手エマジェンx3、増援x2でドローエアーと
初手穴ネオスx3、ならず者、ネオス、ドローエアーの場合。

両方ともモン事故ではあるが、前者はデッキを6枚圧縮でき、後者はエマジェンx3、増援x2がディスアドバンテージとしてデッキ内に残る。
長期戦になれば確実に訪れるこの無駄なドロー。
本来なら毎ターン訪れるはずのハンドアドバンテージの補給は見た目では行われるが、まったく役には立たない。

つまり、「3枚積めば確実に引く確率も上がるが同時に、カードによってはディスアドバンテージを2枚増やす」ってこと。

本来ネオスは「引くカード」ではなく、「手札に加えるカード」
そして、今回のネオスビートは
手札断札でマイナス1のアド損。
生還の宝札発動でマイナス1のアド損。
オーバーソール発動で場に1枚、手札に1枚のアド得。
さらに戦闘破壊で1枚の損失を相手に生み、ダメージを与えることでライフアドバンテージの損失を相手に与えるデッキ。

ここで、「無駄引き」がのアド損が入ると、生還の宝札で得られるはずのハンドアドバンテージが見た目はプラス1でも、実質的には0となる。
宝札発動時にオーバーソールを発動させ、場にネオスを召還することにより断札、宝札のアドバンテージがトントンとなるのに、「無駄引き」を行うことによって下がるのは正直辛かった。

「生還の宝札」あたりがなぜ2枚かという疑問もあるが、生還の宝札を3枚発動させ、オーバーソールを発動させれば確かに3枚ドローと場にネオスが立つが、その仮定で確実に3回「無駄引き」を行っているってこと。
私の結論的には「生還の宝札は3枚発動させてプレイさせるカードではなく、ならば3枚目の生還の宝札はアドバンテージの損失を生み出すカードでしかない」ってこと。

デッキ回転は確かに遅くなったが、安定感は増した。
途中でディステニーネオス、カタパネオス、パーミネオス、やりくりネオスなどなどごちゃごちゃ作ったため、デッキの基盤作りに時間がかかりすぎたのがやはり問題だった。
公認大会に1回出ておいて、デッキスペックを正しく認識しておけばもう少し伸びしろが見えたかもしれない。
現状のネオスは「場に出せ、よく引けるが、倒せないデッキ」で止まっている。
要するに本来存在していたネオスのオーバーラッシュが弱くなっているということ。

安定感と展開力はそこそこ維持できたが、爪が甘かった。
サイドチェンジしながら、構築進んでる感じがしたからね~
あと少し伸びるし、伸ばしたところからメタゲームと勝負すべきだったね。

ただ、この「無駄引き」の考慮してデッキを組むと「引けなければ意味が無い」という考え方がやってくる。
しかし、考えてみればわかると思うが、決闘の最中に「手札で腐る」カードを引いてしまえばそれは「無駄引き」なので、すべてのカードが「無駄引き」カードになりうるのである。
つまり、構築途中の調整レベルのお話。
通常の決闘中にそのカードを引くことで負けに繋がるならば、そのカードの枚数は減らすべきであり、そのカードを抜く理由を考えた時に、「無駄引き」を起こしやすいカードってことになる。

逆に「無駄引き」をまったくしない状態を「鬼引き」とも言えると思う。
引いたカードが常にアドバンテージの得に繋がるならば、相手に負けるはずもなく、負けてしまうようならば、根本的にそのデッキが弱く、勝ち前提で考えるならばチョイスミスとなる。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.11.13.Tue 00:55 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
そんなわけでず~っと某所に居座ってネオスビート作ってました。

モンスター(14枚)
冥府の使者ゴーズ
魔導戦士 ブレイカー
人造人間-サイコ・ショッカー
メタモルポット
ならず者傭兵部隊
スナイプストーカー
サイバー・ドラゴン
E・HERO ネオス
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス×2枚
D-HERO ドゥームガイ×2枚
D-HERO ディスクガイ

魔法(20枚)
抹殺の使徒
地砕き
大嵐
増援×2枚
早すぎた埋葬
戦士の生還
生還の宝札×2枚
手札断殺×3枚
スケープ・ゴート
サイクロン
O-オーバーソウル×3枚
E-エマージェンシーコール×3枚

罠(9枚)
天罰×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
死のデッキ破壊ウイルス
激流葬
リビングデッドの呼び声
ゴブリンのやりくり上手×3枚

サイドデッキ
D.D.クロウ×2枚
D-HERO Bloo-D
N・グラン・モール
ツイスター×3枚
賢者ケイローン
次元融合
人造人間-サイコ・ショッカー
生贄封じの仮面×2枚
洗脳-ブレインコントロール
摩天楼2-ヒーローシティ
抹殺の使徒


東海チャンピオンシップで再びネオスの奇跡を起こそうといろいろやったけど結局無理でした。

優勝候補と歌われる人との対戦では見事に負けて。
勝てると予測されていたメタデッキには綺麗に負けました。

結論的に言ってしまえば時代が悪いのと、方向性がドローと圧縮の安定で止まり、肝心の「決め手」までたどり着けなかったことかな~

そもそも、場に出すだけでアド1のエアーが3枚の時と今を比較したのが間違いだったかなと。
エアーマンで失われた、圧縮とドローを復元できれば、ネオスで勝てるって思ってたのが間違いだった。

基本的なデッキの流れは初手エアーを決めて、そこから手札と相談でアナザー、ディスク、ネオスの3選択。

手札モンがエアーのみならアナザー
手札が、エアー、アナザーならディスク
捨てカード(ハンドコストカード)があるならば、ネオスといった感じ。

「手札に加えてから捨てる」というどう考えても損なプレイを成立させるために結構いろんなアイディアを出したのだけど、結局ディスク、ヤリクリ、ネオスの3枚を捨てる方向に落ち着いた。

「やりくり」はかなり良い働きしてくれましたよ。
エマジェン腐りの軽減。断札とのコンボ(当然初手でも使える)
ディスク、ドゥームの流れを組み込むことで、死デッキを投入可能できるようにしたのも個人的には大きい。
ドゥームの1000ダメは地味に痛いのですよ。

断札ネオスの発見当初は、「波があるがコントロールできれば1キル並」と思えたけど、なかなか。
今だったらドゥームを1枚、天罰2枚を減らして、アナザーかネオスを1枚加えたほうが安定するかな~って感じ。


メタ読みなしなら、サイコもサイドラもいらない感じ。40枚切るようなら候補としては、
・団結
・洗脳ショッカー
・SASUKE
・摩天楼2
・血統

ハンドコスト系カードをスナイプ、断札のみに絞って、他を奈落や炸裂等守備カードか、ドリルロイド、サイドラ等の壁越え、もしくはパワーアタッカーのカードを入れるべきだと反省。
メイン天罰やめてスキドレがある意味正解だったかも知れない(ディスク、ドゥームのラインを消して、やりくり断札ネオスにする形。)
もう少し伸びは感じるけど、限界も見えてるかな~
まあどっちにしろ飽きましたよ。しばらくはエアーマンみたくないです。


以下東チャンの反省
・予想以上にモンスターの壁と魔法、罠で守る壁が硬かったのがまずかった。というか、魔法、罠で守るデッキか、モンスターで守るデッキの2択にメタがまとまってることを知らない自分がだめぽ

・ルールミス、プレイミス多すぎ。マナー悪くてすいませんですハイ。

・サイドにはライトジャスティがいる臭い。

・帝、ライダー対策は良かったけど、壁越え対策を考えてないとどうなの自分?




今日もお疲れ様です。でわでわ
2007.11.11.Sun 23:01 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)






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