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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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マイノリティであると思ってる人にありがちな「押し付け」

結局のところ人の「意見」とはすべて一致はほぼありえない。

共通の決めごとをしているから成立している事象は非常に多く、それがモラルだったりする。

つまり「マイノリティ」とは「十人十色」という言葉のとおり、ある面ではすべての意見、考えは「少数派」である。

一方的な断定は議論を生まない。

彼らは少なくともそういった意見をぶっちゃけるとき一番誇らしく思うのであろう。

周りが引く引かない。のるのらないは別として。

私がわかってほしいのは、その考えはほかの誰かがもう思いついているということ。オリジナルではないということ。声に出していないということ。

その意見が自分の伸びしろを制限しているということ。自分の考えを縛り付けているということ。

自分がマイノリティの意見を持ち押しつけるなら、私はこう答える。

「君の意見が仮に標準的な物事として、僕の意見が少数派である場合、君に僕の意見を受け入れられるかい?」

考えとは物量ではなく、思想。


今日もお疲れ様です。でわでわ
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2008.03.28.Fri 01:07 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
酒池肉林でした。

書けないのが残念。

社会人になって思うのですが、現在のサラリーマン及び、毎月必ず現金収入で生活している人手かつ、独身で独身の理由が「身軽だから」って人は志しが低いな~って思うのですよ。

人間の器が小さいというか。

人生設計とか云々じゃなくて、「何で生きてるか?」の志しが低く感じます。

生活レベルのお話です。ただ「生きて」ということは難しいです。
しかし、少なくとも現金収入のある人で、一人で生きていく分にはまったく困らない人ってのは少なくないわけで、そういった人たちは思考を一歩進めてほしいと思うのですよ。

これからの人生どうやって生きていくか?何をやり遂げるか?

結果は死ぬ前に考えればいいんじゃないでしょうか?死ぬんでから考えてもいいかもしれない。

冒険しろとも、現状を波状させてまでやれともいいません。

しかし、仕事を楽しめず、日々をつまらなさそうに過ごし、何をやっても「熱」を感じない人は、魅力がないのですよ。同じ生活レベルの人間として。

現金収入のメリットを一度真剣に考えたほうがいいと思う。
「お金」の汎用性は非常に高く、それが使える時期はいつまでかはわからない。

システムの改善案が究極化し、飽和した場合、どのように変化を与えるか?
それが「破壊」であったり「入れ替え」であったりするのは方法論として当然でしょ?

そういった世間とか世論に乗っかって生きてる人はむなしく感じる。

生まれたときから法律があって、それを守れば大丈夫と思ってる人は、法律が通用しない世界のことを考えていない。

全てが常に同じであり続けるにはそれなりの「変化」が必要なのですよ。世論を変化させないために、自分が変わり行く「何か」を変えて「元に戻したようにみせる」。
現状維持が目標ならばそうやっていかねばならない。

サラリーマンにとって会社の始点が「仮定」であるように、定年退職時も「仮定」でなくてはならないのですよ。「仮定」を維持する。これも非常に難しい。


それが目標でもいいんじゃない?



今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.03.17.Mon 01:54 | 生存報告 | trackback(-) | comment(-)
引きの要素が強いのかなぜか自分とまったくあわない(涙)

ヴァンダル2枚、クリエイター2枚、賄賂、宣告、闇の幻影、ガイウス3枚入れてトレードインで回そうって考えた闇パーミはなぜか回って、

増援x2、ライトロード系モン10枚入れてソーラーエクスチェンジ3枚積んだデッキが回らんとかどんだけの引力だよ!!

寒波ライトロードが美しいのだろうと思ってるのだが、ライトロードは防御が弱い。
しかし、防御カードがネクロガードナー、ダンディ、黄泉しか思いつかない(涙)

ネクロ入れると闇ミラーが使えないジレンマ。
ファントム入れるとダムド入れたくなるジレンマ。
墓地を肥やすって発想が雑貨の時も思ったけど苦手くさいorz

カイクウ怖い~
閃光怖い~
弾圧怖い~
ガジェのほうが安定してる~

なそんなデッキですが、すでに裁きの龍がアリエナイくらい吹き飛んでるカードなので、今後に期待。

多分カウンターっぽいライトロードが流行る斜め上予想(ぇ
メタデッキにお触れ闇鏡入りライトロードが流行って、ミラーマッチでディストラクションジャマーが流行ると大胆予想。


今日もお疲れ様です。でわでわ


2008.03.15.Sat 02:27 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
久しぶりにCGIをやったら非常にスムーズに決闘に負けたり勝ったりしてるのを感じたので、実際にどんなものか10戦だけやったみた。

使用デッキは下の60ガジェ

ターン:8 ○
ターン:9 ×
ターン:12 ○
ターン:8 ○
ターン:25 ×
ターン:7 ×
ターン:20 ○
ターン:14 ○
ターン:12 ○
ターン:10 ○

○は勝った回数。ターンは降参をしたときのターン数。
平均ターン数は12.5ターン
つまり自分のターンは6回くらい回ってくる計算になって、6回ドローができるってこと。
通常の40枚デッキであれば、デッキトップから数えて初手5ドロー+6枚の11枚のカードで決闘が終わってることになる(まあ実際は圧縮カード等で墓地にいってるわけだが)

以前のデータが無い以上、比較はできないが、良くも悪くも新制限が始まったばかりなので、冒険要素が高いデッキが多く、ゆえに序盤に閃光炸裂伏せただけでも勝てるデッキがあった。

現状の遊戯王をCGIでありながら、プレイした感じと今後の方向性を考えていくとこれからカジュアルでそれなりに勝ちたいと思うプレイヤーでかつビートダウン好きな人は3つの選択肢があると思う。

①回転を極めて爆発力をあげたビートダウン
ようはダムド中心にデッキ構築を作り漁るということである。
ゾンマスダムド。デコイチダムド。帝ダムド。除外ダムド。弾圧ダムド等々・・・
ダムドに関してはまだまだ属性縛りが「闇3枚」であるため可能性は構築幅は広い。
反面ライトロードも爆発力と軽さを持っているが、構築幅自身は狭く感じる。
見た感じではMPT系、ライトバブーン、ゾンビライトロードあたりかな?裁きの龍が良くも悪くも決定打であるため、悲しいかな決闘者にライトロードの構築の際には4種類のライトロードと3枚の龍の投入が必須とされる。仮にライトロードそれぞれを2枚、龍を3枚としても11枚。
う~ん。今後に期待。おろかな埋葬、増援あたりを投入して軽さを追及したライトロードが固定でかつ最強な気もする。
あとなんか海外が好きな気がする。

②特殊召喚を制限し、安定したデッキを作る
ようはガジェ。はまるなら罠ハンもありだと思う。弾圧が開いてるだけで相手にディスアドバンテージを与えるのは素敵。
また、相手の行動を制限するカードを多数搭載した「ハイビ」タイプも現役といえよう(この辺はオネストとライオウの関係が大きく感じる)
多分最後の最後まで「ハイビ」は使う人がいると思うが、歴史的にみても「ハイビ」で勝ち続けるのは難しく感じる。

③除外
スキドレよりもこっちを極めていったほうが無難に感じる。マクロは完全にメタカード。ただ、マクロの恩恵を受けるデッキを作るとマクロが引けなくて負け、マクロの恩恵を極力減らしたデッキでは引けなくてまけて引けてもアドバンテージに還元するのが難しくなる。
茨の道のような気もするが、案外こういったデッキが最後まで残るものである。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.03.10.Mon 21:00 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
ガジェットデッキの「ガジェ事故」を究極に抑えた形が皮肉ながら、マスタールールにより生まれました。


モンスター(25枚)
冥府の使者ゴーズ
閃光の追放者×2枚
邪帝ガイウス×3枚
死霊騎士デスカリバー・ナイト×2枚
巨大ネズミ×3枚
レッド・ガジェット×2枚
フォッシル・ダイナ パキケファロ×2枚
スナイプストーカー
サイバー・ドラゴン×2枚
グリーン・ガジェット×3枚
イエロー・ガジェット×3枚
N・グラン・モール

魔法(14枚)
地砕き
地割れ
大嵐
死者蘇生
強制転移×2枚
悪魔のくちづけ×3枚
ライトニング・ボルテックス
ソウルテイカー×3枚
サイクロン

罠(21枚)
炸裂装甲(リアクティブアーマー)×3枚
落とし穴×2枚
万能地雷グレイモヤ×3枚
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
次元幽閉×3枚
血の代償
激流葬
王宮の弾圧×2枚
サンダー・ブレイク×3枚


マスタールールはデッキ枚数40~60枚に設定されます。
ゆえに、「初手ガジェ事故」がもっとも少ないデッキは60枚のデッキってことになります。
デッキ命は「閃光パキケ代償弾圧ガジェ」略して60ガジェとなります(ぇ

一応デッキのいろいろ
9ガジェ+ネズミ:え~といきなりですが、ガジェ事故は減りました。しかし、「モン引けない事故」が増えました(ぁぁぁぁぁ
ゆえに、パキケ、モールのサーチのほかにガジェ引っ張るカードとしてネズミ使ってます。

宣告、賄賂なし:宣告→ドスコイゲームで負ける。賄賂→相手が回ったら負ける

モンはガジェ以外基本2枚:2枚以上プレイしないカードは2枚以外ディスアドバンテージ。

悪魔のくちづけ:ミラーのドスコイゲームで勝つための手段。何かと便利。

閃光、パキケ、弾圧、カリバー、サンブレ:除外より特殊召喚阻止を優先してみた。

代償:キメフォ1キルも一応できる。

炸裂、万能地雷、幽閉3枚:基本はガジェは立ててカウンター。撲滅が効かないぞ!!

ソウルテイカー>ハンマーシュート:立ってるカードしか倒せないカードより、寝ても覚めても除去ゲーム


総括:実際に回してみるとガジェ事故は確かにない。シャッフルの時に故意ではないが、10枚に分けて切れば本当によく切れる。
また、ガジェの基本的な流れは「ガジェは手札に加えて、ドローで除去を引く」これもかなりうまくできた感じ。
だが、やっぱり50枚くらいがベストな気もする。あとガイウスいらない。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.03.09.Sun 21:13 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
2回転がって鬱だしのう・・・・orz

悲劇と決められた主人公はずっと悲劇の主人公なのですねぇ~

製作者が鬼だ・・・・


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.03.09.Sun 04:48 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
大きな会社だと今誰が何をしているか?
もう少し噛み砕いて書くと、「今どんな仕事をしているか?」を知るために何らかの方法が必要となる。
信頼の置ける幹部。
采配がうまい上司。
利益がなぜ黒になったのか?赤になったのか?

社長といえど個人の人である。
究極なところ、社長ないし幹部等の非常にごく少数の人間の意志により、組織は動くものである。

小さい会社の場合。
様々なことをダイレクトに。直接等の本人に聞くことが可能である。
つまり、信頼できる幹部も、それを利用した間接的な情報交換も、必要性があまりない。

大きな会社も元々は小さな会社だった。
誰かが何かを考えて、それができる仕事であって、需要があって、大きくする必要性があった。

「仕事ができる」ということは平面的な考えである。
「仕事」を平面的に捕らえて、領域を増やす。陣地を増やす考え方。

「会社を大きくする」ってのが縦の考え方。
現場との差が広がれば、当然上と下の考え方が割れる。割れないように保つのが「管理能力」となる。

「こうやってやる」ってのは大きくなればなるほど単調に強力になる。

小技は100回当てるより、大技1回当てるほうがでかい。

問題は、やりたいことが変わっていくことである。乗っかる者と、積み重ねた者の差。
お互いにある一点を超えたら否定すべき存在であるが、なかなかそれが難しい。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.03.06.Thu 22:59 | 生存報告 | trackback(-) | comment(-)






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