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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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というのは個人的に社会人2年やってきて、多くの場合部下にあると思う。

部下の多くは技術不足、リスクファクターの甘さ、管理能力の無さの3点が上司に比べて劣っている。

その状態で仕事をすれば当然上司に怒られる。
これは上記の3点が劣っているから。

そして、ある程度の年月を経て部下は上司となる。

そして、部下ができて同じように怒る。

どのように部下をうまく使うか?
仕事をうまくこなせばよいのか?

そういった部分の成長は独学ではなかなか育たない。

「やる気」を出す会社の紹介をよく見る。

これは逆にいえば、今の作業者、サラリーマンの多くは「やる気」が自発的にでないことを表す。

そもそも上司は教師ではない。
ついでに言わせてもらえば人生の大先生でもなければ、偉人でもない。

そもそも自分の部署のまわりをみればわかるはず。似たようなしょっぱい大学出てる人しかいないし、似たようなレベルの人が揃うものだよ。

仕事上頼ることはあっても、少ししか面倒はみてくれないとみるのが部下としての気概だと思う。



その人も自分が「良い」と思うやり方をしており、それは他人にとっても良いかは疑問である。

若い人に言いたいことは、「仕事関係で隠し事はせず働くこと」である。

それがやりたいようにやられるやりがいのある仕事の入り口であり、逆にやりたいようにやれないならそれがやりがいのない仕事となり転職のきっかけになる。

一生懸命、無謀に挑戦。こういったことは部下のうちしかできないよ。

リスクファクターの予測ってのは特に。
失敗と破壊の繰り返しで覚えるものであって、成功からは学べないよ。

もしその会社に対して自分がただ単純に残りたくないのであれば、一生懸命やることである。
「やる気」を自発的に出して、仕事をこなす。
上司が手の届かない部分で、自分のできる仕事を探す。

失敗しないようにやる。でも失敗する。でもやる。
仮定はいいものだよ。自己の成長と右辺の増大を肌で感じる。


今日も御疲れ様です。でわでわ
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2008.04.30.Wed 01:22 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
構築的に今後何かにいかせそうなの。

・墓守+スターダストドラゴン
できなかったらアレだけど、霞の谷の戦士を使って偵察者とシンクロ。
基本ハイビなので、リリースするロスアドバンテージが痛かったりするけど、お触れホルス的な動きは期待できる。
書いてて強いと思うけど、回すと絶対弱いと感じるのが目に見えてたり。
ネクバだけでは弱いわけですよ。

・死霊+メズキx3+ゾンマス
ピラミで殴られた時の選択肢と同じ。こっちのほうが能動的かな。ライフコストは0だし。
単純に生贄媒介。ハイビ要因。爆発力。死デッキなどなどいろいろ使える。

・ライロにデビコメ
どっちの転んでも面白い。

・小学生相手のデッキ診断。ネクロ、ニードルワームが入った次元ビートにニードルワーム1枚ぬいて墓守の使い魔入れる。
これを知ってるだけであなたも遊戯通!!


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.04.25.Fri 01:29 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
デッキレシピ見ててもダムドとライロと賄賂と宣告が吹き荒れまくってる。

罠でしっかり守る構成の場合

激流、ミラフォに加え、幽閉、奈落、賄賂、宣告のおおよそ14枚が固定。

ダムドの場合ギミックが複数あるのでなんともいえないけど基本ガイウス3枚、ファントム1枚以上の構成。

アムホは流通してないのか、あんましみない。

真ん中とってデッキを作ると非常に難しく。

反面非常に脆い面もある。

初手閃光、炸裂x3、奈落で閃光立てとけば勝てる決闘もちらほら。

逆に2ターン目ケルビムから裁きで1キル食らったり

アムホ混沌ループが2ターン目に決まって負けたりと

負けパターンも限定されてるし、ありえない勝ち方を見てると構築が非常に難しく感じる。

ジワリとターン数を重ねあう決闘である場合、プレイミスは発見しやすくまた「運負け」もある程度わかる。

カードパワーが一枚一枚強く早いターンで召喚条件揃って即負けする決闘がたくさんあると、「運負け」なのかプレイミスなのかいまいちわからなくなる。

いい方向にデッキ調整を行えるのも「プレイング」だと思うので、その辺の差を感じれない時点でアウトな気がする。

う~ん厳しい。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.04.24.Thu 01:29 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
雑貨式は一昔前のMPTをイメージして作成している。

ゆえにケルビムを組み雑貨を組み貪欲な壺を組みお触れを組んでいる。

違う形もある。

それはハイビ式。

下級で使えるガロス、ジェイン、ルミナス、ライラの4種に絞りオネストでビートするハイビの形。

ガロスとほかのライロを絡ませることでドローソースとして用いる。

形はできるのだが、いまいち相手の壁に対する考慮がなされていないのが難しいところ。

まあ裁きでなんとかすれば問題ないわけですが。


ガロスドロー式ライロが今後流行ると大胆予想(ぇ

今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.04.15.Tue 01:55 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
を作ってフリーした結果あんまり・・・・

王家の生贄とバレーの強さは良いし、月の書も素晴らしい。
戦士と合わせてシンクロ召喚も狙える墓守は相変わらず面白い。
というか、シンクロ召喚を初めてリアルで体感。

気持ちいぃ~・・・じゃなくて面白い。
レベル7~10までのシンクロモンスターは各1枚は欲しいねぇ~

増援ベースでデッキ組むならタッチで一枚挿してもいいね。

単純に★8のシンクロモンスター呼べば3000クラスのが出てくるわけだから、ギガテックかレッドデーモン呼べればまあダムドを殴り倒せるのでOK。

洗脳、蘇生がある以上、相手に奪われるデメリットもあるわけだが、今後もギミックの1つとして組み込まれていくでしょう。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.04.14.Mon 00:53 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
ライロ、参上!

モンスター(24枚)
冥府の使者ゴーズ
魔導雑貨商人×3枚
創世の預言者
裁きの龍(ジャッジメント・ドラグーン)×3枚
ライトロード・マジシャン ライラ×2枚
ライトロード・ビースト ウォルフ×2枚
ライトロード・ハンター ライコウ×3枚
ライトロード・パラディン ジェイン×2枚
ライトロード・サモナー ルミナス
ライトロード・エンジェル ケルビム×2枚
スナイプストーカー
オネスト×3枚

魔法(14枚)
貪欲な壺×2枚
封印の黄金櫃
大嵐
大寒波
死者蘇生
我が身を盾に×2枚
ソーラー・エクスチェンジ×3枚
サイクロン
おろかな埋葬×2枚

罠(4枚)
聖なるバリア-ミラーフォース-
激流葬
王宮のお触れ×2枚


いろいろやってみたけど、やっぱりデッキトップから落とすってのがそもそも自分の中では無理っぽい。

大まかなデッキの流れ

モンスター4種以上の縛りを受けた裁き式ライトロードデッキ。
ゆえに単純に1種2枚積んでも8枚。裁き3枚の11枚のモンスターは固定される。
それならば、モンスターを増量してしまえってことで、モンスター20枚越えの構成となる。
モンスター20枚越えとはすなわち初手モン事故からスタートする。
そんなわけでソーラーエクスプロージョンが3枚詰めるデッキなのだが、それでは遅い。
そもそもソラエクスタートでしかブーストかからないデッキは微妙。
そんなわけでまず3つの問題点が浮かぶ。
①常に裁きの龍を召喚できる条件を素早く整えるにはどのようにすればよいのか?
②裁きの龍を確実に召喚できるか?
③その他の連結の低いライロモンスターをどのように守るか?

①おろかな埋葬、雑貨、ソラエクの3積み
雑貨でソラエクを手札に加えることで、ソラエクによる加速を早める。
おろかな埋葬で裁きの条件を消化。
まずこれで裁きの召喚条件をクリアする。

②ライコウ3積み。お触れ2枚、寒波1枚。
その他にも大嵐なんてのもあるけどまあ当然として。
ライコウにより弾圧、パキケ、奈落、閃光の破壊=裁きの召喚を確実にさせる。
ライラもいるが、ライラは基本的に殴ってから効果を発動させるのが一番アドバンテージのとれるプレイ。
弾圧あたりは狙い撃ちのカードだが、基本的には攻撃表示エンドが望ましく感じる。
寒波1枚はDダムのハリケみたいなもん。

召喚条件もこれでクリアを狙う。

③オネスト、我が身、ミラフォ、お触れ
ライロの下級モンスターはその特性から攻撃表示で立ってから墓地を肥やすこととなる。
つまりエンドフェイズまでそのモンスターを保たせなければならない。
できることなら、戦闘破壊を行ってアドバンテージを得ておきたい。
ゆえに、お触れ、我が身で攻撃を通す。
オネスト、ミラフォで相手からの攻撃を防ぐ。
2ターン持てば十分。

その他のいろいろ狙ってる部分。
おろかな埋葬+ケルビム:ヴォルフを生贄にして、ケルビム。これしかないがそこがいい。蘇生も似たようなことができる。

裁き+我が身:優先権にチェーンして打ってくるカードを打つ。微寒波コンボ。

寒波+雑貨、ライコウ:王道ゆっこ氏コンボ。ケルビム、裁きは鬼畜コンボ

貪欲+オネストループ:サンドラ、クリボーと同じようなコンボ。クロウも入れたいところ。


その他作成後雑感
増援入れてみた:エアーからブルーDに繋ぎトレインでくるくる回すパターン。受けが弱い
ネクロガードナーで防ぐパターン:ミラーだったり、ダムドだったりする場合は有効だし死デッキも入れやすく、増援も絡めやすいが、結局遅い。ファンカス入れて裁きの効果パクルのはガチ。
3枚構成:基本的になんでもかんでも3枚積みの構成は嫌い。というかライロのお仕事ってエンドフェイズに墓地に送ることなんでしょうか?
コンバットアドバンテージを無視した構築は嫌いだ~

宝札+ルミナス:ライトロードメズキがでたら考える。
未来融合+裁き:ドラゴンと裁きをさっさと落としてから考える形。その前にドラゴンが墓地にいってしまったから無理。下級のライロドラゴン待ち。


剣闘獣のようにエキスパンションごとに強くなっていくのかそれとも墓守のように過去の遺物となるのか・・・
今後に期待です。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.04.13.Sun 02:06 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
半年に1回は書いてる気がする
多分気のせい(ぇ


モンスター(19枚)
冥府の使者ゴーズ
閃光の追放者×2枚
レッド・ガジェット×3枚
ライオウ×2枚
フォッシル・ダイナ パキケファロ×2枚
スナイプストーカー
サイバー・ドラゴン×2枚
グリーン・ガジェット×3枚
イエロー・ガジェット×3枚

魔法(12枚)
抹殺の使徒
地砕き
地割れ
大嵐
収縮
死者蘇生
強制転移
ライトニング・ボルテックス
ソウルテイカー×3枚
サイクロン

罠(13枚)
炸裂装甲(リアクティブアーマー)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
次元幽閉×3枚
激流葬
王宮の弾圧×2枚
暗闇を吸い込むマジック・ミラー×2枚
サンダー・ブレイク

特殊召喚をガンメタ。
ライロの場合は暗闇を閃光に変えて、ライオウをカイクウにすればOK。
ガジェとライオウの相性は最悪だが、サイドラ、ダムドその他モロモロを考えると必要。

永続4枚張りはガジェとのコンボ要素が強い。
嵐に弱いが、逆に嵐さえひかれなければ、勝てるわけで実際の決闘では2~3ターン以内に相手の戦意を喪失させることが可能。

宣告は、対ガジェに対してあまり役に立たないことが経験的にあるので抜いていたが、そんな場合じゃなさそうなので、もう少し調整しだしたら入るかも。

ちなみに、ライロ、ダムド系以外に当たるとむごい。
ハイビくらいならまだ勝てる要素があるが、それ以外はむごい。
唯一の救いは、次元デッキに対しても多少体制があることか。

ちなみにリアルで組む場合は、幽閉が炸裂になって、炸裂が万能地雷になって、ライオウがカイクウになります。

特殊召喚と除外のハーフスタイルかな。
カイクウに関しては暗闇ミラーがあったとしても、永続効果によりダムドの除外効果を防げるのでOK。

正直構築していて強いと思った。が論理を超えたパワーがライロにもダムドにもその他モロモロにも存在してるため、現在の環境ではガジェは「遅い」と判断。

今回は候補から外した。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.04.11.Fri 01:23 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
4月になったので、本格的に半年間お世話になるデッキを作成。
ぞくにいう「いちぐん」


モンスター(19枚)
冥府の使者ゴーズ
森の番人グリーン・バブーン
終末の騎士×2枚
魂を削る死霊
混沌の黒魔術師
ライトロード・ハンター ライコウ
ファントム・オブ・カオス
ならず者傭兵部隊
デス・コアラ×3枚
ダーク・クリエイター
ダーク・アームド・ドラゴン×3枚
スナイプストーカー
クリッター
D-HERO ディスクガイ

魔法(9枚)
封印の黄金櫃
大嵐
増援×2枚
早すぎた埋葬
死者蘇生
スケープ・ゴート
サイクロン
D・D・R(ディファレント・ディメンション・リバイバル)

罠(7枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
死のデッキ破壊ウイルス
激流葬
サンダー・ブレイク×2枚


ダークバーンとかいうんでしょうけどスルーします(ぇ

コンセプト:最小攻撃ターンで相手をフルボッコ

今のところのイメージとしては、コアラでチクチク決めながら、ガイウスでもチクチク。
最後にダムドでドカンと決める。

コアラ→生贄ガイウス→ダムドの流れが理想。

手札事故とはお友達な環境なので、フルパワーで相手にぶつかります。

ビートバーン系のメジャーなカードといえば

・コアラ:反射ダメージ+初手なら2000はいける。

・ガイウス:1000ダメ+ダイレクト。次回制限かもしれんってことでつかわにゃ損そん

・混沌黒+終末+蘇生:このホットラインが初手決まれば勝ちげー

・洗脳:相手を奪って倒す。ある意味隠れ必須カード

・ダムド:すべて彼がなんとかしてくれます。

この辺を繋ぎつつ、かつダメージをコンスタントに与えるデッキを自分なりに考えた結果(資産ゲーの部分もありますが)ビートバーンが適してると判断。

基本的な考え方は
・ダメージソースはモンスター
・デッキの回転は魔法カードに依存

今後の発展としてはデッキ回転の加速か、ダメージ源の増幅か、展開を高めるか。
現状の形では墓地調整がうまくできないので、この辺を調整課題かな。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.04.09.Wed 01:50 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
久々にお祭りに参加。

「ワッショイ」という掛声を久々に聞いた。

「ワッショイ」はいいね。

数少ない平等の一つだよ。

祈りとかその辺の類のものだけど。

実質的な意味は薄いものだけど。

「ワッショイ」の言える場があることが喜ばしい。

格差とか、平等とか忘れられる場を知らずして、理想とは存在しないものですよ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.04.07.Mon 01:18 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)






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