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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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とりあえず自分の周りの環境を書くと

・ダークが多い
・ダメージソースより、デッキ回転強化と1ターンの破壊力を重んじる(ゆえに場の安定感がぬるい)
・地砕き、炸裂よりダムドでぶっぱ。

つまり、ガジェやリクル使った回転よりかは、レスキャ、ライロ、Dドロー等のガン回しのほうが流行ってる。
ゆえに、初手閃光が相手にとって刺さるわけだが、閃光3積みできるデッキって案外少ない。

ガジェやアンデだと半歩遅く、閃光はデッキを選ぶ。
まあ閃光3積みデッキが少ないかと聞かれるとそうでもなく。
ダ・イーザコントロール、次元系、ネクロフェイス等それなりにある。

お話戻して、現在の環境でまったり遊ぶための無理のないメタカードの投入がデッキには必要となるでしょう。
そんなわけでメタカード。

・相手のデッキ回転速度を落とすカード
クロウ、ダスト、ライオウ

・相手の決め手の妨害
奈落、パキケ、カイクウ

・ハイビ系の否定
クレポンス

上記の内2種以上のカードを3枚積めれば今の環境は遊べる。


たとえば、クロウは帝系デッキくらいのスピードならば個人的には必須。
奈落は積んどけカード。後引き用に場のリセットカードはなんらかいる。
現状の帝デッキにクレポンスを積めば防御力を上げつつ、シンクロによる攻撃力も上がる。
ガジェにカイクウは個人的にはあり。
カイクウが墓地の掃除+ダムドを2800特殊召喚バニラにかえれる。
迎撃カードもガジェなら豊富なので、相手は困るはず。

自分のデッキの旨味を残しつつ、相手のデッキコンセプトの成立を遅らせる。そうすることでようやく五分の勝負が可能と思われる。


それでも最近の2~3ターンで負け決定状況(初手レスキャ埋葬の必至コンボとか)くらうと精神的に辛いものがある


今日もお疲れ様です。でわでわ
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2008.05.29.Thu 00:27 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
某ガジェスレを見ていて結構乱立しかつスレも伸びているので、その傾向をみて考える。
(あくまで某所の傾向から現状のガジェ像を追ってくお話である。)

まずガジェデッキの投稿がある。

第1ステージ:スレタイが「閃光ガジェ」or「除去ガジェ」であるかどうか
これでガチデッキなのかネタデッキなのかの判定がまず行われている。
ガチなら、「閃光必須」という言葉がでてくる。

第2ステージ:特殊召喚についての下り。
閃光、9ガジェの場合次に弾圧、パキケ、虚無あたりが議論に上がる。
傾向としてはパキケか弾圧かで揉める。

第3ステージ:サイドアタッカー
閃光、9ガジェ、相手の特殊召喚に対する対策の次にライオウ、カリバー、サイドラ等のサイドアタッカーについての議論が行われる。
ここで、パキケを選択してると、第2ステージの特殊召喚の下りとループがかかる。
ようは枚数の関係
9ガジェ+閃光x3+パキケx3ですでに15枚。大体スナイプくらいは標準で入ってくるため、16枚のモンスターが決定する。
なぜか3枚積みの傾向が強いためここでもフル積みよって、モンが19枚ゆえに、議論が一旦戻る。

第4ステージ:寒波が止めれない件について
これについての「答え」が少なくとも某所の診断板では出ていない。
賄賂、宣告等で止める案が一般的で、キャンセラーで発動事態させない。虚無で一手遅らす、マイクラでギャンブル等いろんな考えがここででてくる。
で、ループする。


寒波に関して持論を書かせてもらうなら、「寒波でアド取られちゃう状態にしてしまった自分の構築が悪い」としか書けない。
特にガジェだと、幽閉積んで、奈落積んで、閃光積んで、カリバー、ライオウ積んで・・・・等いろいろな方法で相手の召喚条件を妨害しているわけだから、それで呼ばれてしまうということはプレイが悪い。

逃げ寒波だったら想定できるアドロスは微々たるもの。
決め寒波だったらそもそも負けゲー。

現状の遊戯王は早いターンで決まってしまうため、上のような寒波議論が白熱するのは非常によくわかるが、その前段階が弱く感じる。セオリー通りというか。

最近の自分のプレイを振り返っても初手、奈落、ガジェ、宣告、閃光、地砕き、ドロー幽閉と引いたとして、最近は閃光を立ててしまう。
次のターンからガジェ展開を始めるが、それが「ベスト」だとも思える。
除去に特化して、攻撃を打ち続けるガジェはちょっと厳しい。
現状組んでて「強い」と感じるのは「ハイビモンを守ってガジェでアドを広げるデッキ」だと感じてる。

現状のガジェは環境的に「半歩」ほど遅れてる気がする。それは昔のセオリー通りの「除去ガジェ」であって、現状の環境に適したガジェはもっと違う形だと思う。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.05.28.Wed 01:10 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
自分的によくできました。

モンスター(17枚)
墓守の偵察者×3枚
墓守の司令官×3枚
閃光の追放者×3枚
異次元の女戦士
ライオウ
メタモルポット
フォッシル・ダイナ パキケファロ
スナイプストーカー
サイバー・ドラゴン×2枚
N・グラン・モール

魔法(11枚)
貪欲な壺
地砕き
収縮
死者蘇生
光の護封剣
月の書×2枚
王家の眠る谷-ネクロバレー×3枚
サイクロン

罠(12枚)
魔宮の賄賂
奈落の落とし穴×3枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告×3枚
次元幽閉×2枚
砂塵の大竜巻
激流葬

サイドデッキ
ドリルロイド×2枚
フォッシル・ダイナ パキケファロ
暗闇を吸い込むマジック・ミラー×2枚
王宮の弾圧×3枚
王虎ワンフー×3枚
結界術師 メイコウ×3枚
大嵐


最近(?)有名になった墓守デッキを自分なりに解釈し再構築。
結局「ハイビ」であることは見ればわかると思う。
初手閃光を立て、奈落伏せれば、後攻相手初ターンに発生するハンドアドバンテージは最小限にしやすい。
これを基本概念としてさらにネクバ谷で相手の墓地展開能力を減らす。
こっちは墓守の偵察者分1手だけ早いのが特徴ともいえる。

以下カード解説。

・谷x3、偵察者x3、司令官x3、貪欲x1
たとえば初手司令官1枚しかモンいないとしても谷優先でデッキから持ってくる。
これを心がけるだけで、司令官は常に2100の通常モンとなる。
次に偵察者。同系のハイビと比べて唯一優れている点といえば、ここだろう。
1700モンが一気に2体並ぶ。死霊のほうが守備面では安定しているが、爆発力がないためやめ。
そして、司令官で回してそれを貪欲で全部拾うことで、実質モンをデッキ内に21枚含まされる(司令官は谷サーチのため1枚目は含まないとする)
これで相手にハンド差をつけつつ、展開できる。

・奈落x3、モール
奈落をあとで引いた場合のリセットカード。

・閃光x3とそれを守るカード
閃光が立っていればその間相手の墓地が肥やせず、ライロ、ダムドは序盤のアドロスの回収が不可能となる。
そういった考え方で今回は光の護封剣を採用。3ターンあれば倒せる。
幽閉その他モロモロのクイックエフェクトは厚めが好み。

・ピン指し
ライオウ、パキケ、地砕き、女戦士。この辺はこのデッキの汎用性的な部分。
元々できることが限られているデッキなので、この4枚で溢れてる部分を調整する。
ライオウはアタッカーでありながら、後手に回った際裁き、ダムド止めれるえらい子。またアムホのデッキサーチも殺せるのがでかい。
パキケは後手、決め手、除去カード。アタックにおけるアドバンテージは期待できないが、相手のゴーズを封殺。相手の墓地に召喚条件をおいてしまった場合の保険。少ないターン以内に決める。サイドラを反転で倒せるのも地味に大きい。
地砕き。こう着状態打破カード。死霊、マシュ、ゴーズのほかにその他の攻撃力では太刀打ちできないモンを裁く。ライロのライコウがこのデッキに対しては相性悪いので、シルクラのほうが良いかもしれない。
女戦士。主導権を渡さない用のカード。死霊、マシュ、黄泉等の壁を何とかするのが目的。


サイドはダムド(闇デッキ)、シンクロ、お触れ、剣闘獣対策。メイコウは非常に微妙なチョイスだった。
苦痛デッキとヴァルハラデッキはあったのでサイドチェンジした際悪くはなかったが、正直大嵐で解決してしまった感がある。
プレイしていて自分の中でメタが構築できたので、遊べるデッキが増えました。
やっぱり環境見るにはメタビかガジェだね。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.05.27.Tue 01:10 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
起きん。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.05.23.Fri 00:41 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
最近読んでるギャンブル漫画で「アカギ」と「ギャンブル」と「ギャンブルフィッシュ」と「嘘食い」がある(ハチワンダイバーはお金賭けてるけど、どう見ても将棋はギャンブルとは言いにくいのでパス)

個人的なランキングとしては
①「嘘食い」
②「アカギ」、「ギャンブルフィッシュ」
③「ギャンブル」

である。
内容については書くのがめんどくさいので(ぁ wikiで確認してください。

4本とも博才と呼ばれる勝負運の強さを持つ者たちの漫画で、基本的な一般人が五分五分の勝負をした場合まず負ける。
まあ漫画の主人公にはそういった一般人をはるかに超えたスペックを有してないと話にならないので、仕方ないが上の順位について個人的な理由を述べる。

①の「嘘食い」については、基本「デス・ゲーム」しかやらずしかもその「デス・ゲーム」に勝っても主人公は死ぬかもしれないという、どう転んでも死んじゃいそうな漫画。
ギャンブル漫画において目の前のゲームに勝ち続けるものが「正義」であり、「絶対的な力」でもある。
しかし、この漫画では「審判こそ最強」となっている。
ゲームの公平性を保たせるために公平な取引を成立させるために、第3者とはプレイヤーの行為に対して、ルール内であるかどうかを正しく判断し、反則である場合正しく、粛清を行える力が必要。
つまり、「公平性」を実行できる「力」を有しなければならない。
それがこの漫画には見られる。

②の「アカギ」は、アカギが天才過ぎるのが面白い。狙い撃ちやら未曽有の単騎待ちとかおとなしく天和でも決めればいいじゃんって思いたくなるようなミラクル連発。
運の流れに対してシビアなのも面白い。
「ギャンブルフィッシュ」はイカサマを推理する漫画。そういった意味ではギャンブル漫画でありながら、推理漫画である。
そもそもお互い常にイカサマを使いあう漫画なので、むしろ相手のイカサマを読んで、逆手にとったり勝負手を潰したり、とギャンブルしてない。
間違いなくこの漫画の売りはアビタニ。アビタニがいるおかげで、裏トム様が出てくる。

③の「ギャンブル」は残念ながらもうチョイ何か欲しいところ。
「偏り」を読み切ることで(コインの裏表を100回連続で振った場合、最終的には50:50かもしれないが、その際10回連続表が出たり、10回連続裏が出たりすること。)ゲームを有利に進めていく漫画なのだが、ゲームの紹介までは面白いがそれ以外がダメ。
そもそも「運の制御」というのはギャンブル漫画の主人公なら標準装備といえるものである。
そして、「運が良ければ勝てる」という安直な発想がダメ。
「アカギ」はその点「運」の流れに対して冷静に抗っている。
漫画である以上、1000000回に1回しか当たらないものを当てるより、絶望的な状況からの勝利のほうが面白味があるものである。

う~ん個人的にギャンブル感はまた今度にでも。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.05.20.Tue 01:33 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
今更ながら負けまくったので実際作って回してみることに。

ガイザレス持ってく前に地砕き、地割れなんかで割ったり炸裂、奈落で割ったり・・・と場に出てきたモンを割って行けばダメージソースがないデッキってのは作る前からわかってたお話。

オーシャンビートに効く奈落、幽閉あたりがオーシャンは3枚に対して剣闘獣は基本複数積みなので、ループ阻止にはなりにくい(まあ攻撃遮断してる時点で、剣闘獣アド取れないわけですが)

守備中心のデッキ(トマトとか墓守とか)は愛称は最悪臭い。
あと幽閉入れてないハイビとかも辛い。ターン数重ねやすいデッキは基本的に弱いか傾向にあるみたい。
六武衆よりかは使いやすく、ループ可能。
オーシャンビートよりかは早くないが、場の構築力は・・・・どっこいどっこいかな?

パーミ要素を含ませた剣闘獣は強いのは確かだが、後攻初手だけで考えた場合、収縮握ってないと相手の場に立ってる、ライトーロードジェインが倒せないのはいかがなものかと。
その他ハイビ使ってる人たちの初手4伏せライオウがなんともならんのもあれかもしれない。

オーシャンビートより強い部分は宣告無駄打ちできるところかな~と思ったり。
もう少しプレイしてみたら深い部分が見えそうです。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.05.19.Mon 01:40 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
アンデットデッキについての診断スレを見てて(2ちゃんじゃないよ)レスしようとしてたら、スレ立て人のありがとう乙。が入ったのでここに書く(ぇ

結局アンデダムドにして最後の最後まで寒波を進められていたわけだが、その理由が寒波出さないとダムド決めれないとのこと。
どうもその地域ではグラディアルが流行ってるらしく、非常にご熱心にその辺を説いてましたが、ライコウ搭載のアンデに限り、グラディアルには対抗しやすく感じる。

診断では
参考例に相手の場に剣闘獣が一枚立ってて、伏せが賄賂、宣告、幽閉、奈落、戦車の場合どうするか?で出されていたが、そもそもその時点で負けである。
寒波云々以前の問題。
アンデットを前の環境で使っていたが、結論的にゾンマス宝札ループで引っ張ってくタイプのアンデはハイビ系に弱い。ついでに書くと、壁デッキにも弱い。
そして、あんまり現在の環境とマッチしていない。
アンデのスピードがそもそも遅い。
まあ序盤で頑張るデッキではなく、中盤からの爆発が売りだからしかたないのだが・・・・

そんな中アンデを強化するカードがある。
ライコウ、オームの2枚である。
ライコウは汎用性がありつつ、アンデ対策の対策にもなるカード。
リバースの性質上無効化にはしにくい。
先ほど出てきた剣闘獣も序盤の動きは殴らないと話にならないので、ライコウで交換していけばOK。
裂け目、マクロ、閃光、パキケ、弾圧、ライオウとこの辺もカウンターに邪魔されずに墓地コストをためつつ、割れる。
1テンポ遅いため、何らかの別構築が必要となってくるが、このカードによって、おろかな埋葬や手札抹殺による無理やりな墓地落としは否定された。
サンブレあたりとはまた「ゾンマスを守るカード」だったりするのでまた違うお話。

次にプリーステス・オーム。こっちは新たなアンデの勝ち筋。今ならアンデ帝とかアンデダムドとかよりも安定するかもしれない。
単純に10発撃てば決闘エンドなので、仮に手札にメズキ、ゾンマス、場にオームとして、墓地にゴブゾン1枚いれば、宝札なくても
ゾンマス召喚効果(コストメズキ)でゴブゾン→ゴブゾン打つ→メズキサーチ→ゾンマス打つ→メズキでゾンマス特殊召喚で3回ループ。
と5600確定。異次元の埋葬で勝ち確定。
オームがサーチ不可なのでその辺は運だが、少なくともゾンマスを守る構成に寄りすぎて、「待ちデッキ」になりがちな構成でもよくなる。

オームを守る手段とゾンマスを守る手段は共通しているので、あとはプレイングと構築。
話は最初に戻るが、そんな特殊召喚ループを作るためには何らかの場を奇麗にする方法が必要だったりする。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.05.16.Fri 02:07 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
な気がする。

除外は特殊召喚コストがシンクロを除き基本墓地依存であるため、その特殊召喚条件を潰す意味でも、除外は「先手」で攻める意味では閃光、カイクウ、マクロ、裂け目と非常に有効に感じる。

次に特殊召喚を無効できるカード。もしくは実質無効化できるカードが強い。
ライオウはアムホ、特殊召喚を防げるから強い。
ダムドの場合確実にそれで1つずれるわけだから、相手にとっても辛いはず。
弾圧も同様。切り札である裁き、ダムド、その他ダクリ、混黒ループも止めれる弾圧は強い。

最後に特殊召喚条件無効条件搭載のカード。
パケビ、ネクバ、虚無あたりのカード。
維持することでアドとなる特殊召喚限定のサイコショッカー。ゆえに、崩されると脆い。
完全に守りきれるデッキが必要となってくる。

スキドレやらハ・デス様あたりの「効果無効化」の条件カードたちはまた別のお話が必要となってくるため、ちょっと避けるが、対策側に回るならば、除外と特殊召喚無効を搭載したデッキをお勧めする。

具体的な構成としては、

ライオウ、カイクウ、閃光を搭載し、強者の苦痛、宣告、賄賂で守られたデッキが良い。

強者の苦痛により、相手の戦闘破壊を消す。
宣告、賄賂により、魔法、罠による破壊を消す。

宣告で大体のモンスターが無効化できると思えるので、相手の抜け道はライコウやグレイブあたりとなる。

相手とのハンド差やデッキ回転力は先行でのみ出てくるので、こちらが先行を取れれば、勝てる確率はかなり上がる。
元環境最強のコンボの1つは閃光立てて、苦痛、宣告で相手に渡すことだよ(苦痛が奈落でも勝てる自信ある)



今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.05.15.Thu 01:32 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
ゴールデンウィーク中にサピィ氏のところに遊びに行く予定だった魔チィ。

しかし

魔「いいかな?」
サ「ダメポ」
魔「ガッ」

そんなわけで考えました。

①連れに連絡しまくりカラオケウィーク
②連続していた疲れを癒すお休みウィーク
③値上がりなんて関係ねぇ。自分探しの旅
④ギャンブルウイィィィィィィィィィィィィィィィィィク!

「初見でどこまで勝てるか?」が課題。

vs競輪
勝率1番の子は大体読めた。
だが賭け方間違えた。
2番手以降がガタガタで最後は挽回するも負け。



vsパチンコ
南海が出るらしい!!
突入した店では休日なのに出てた!!
いざトライ!!
リーチキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
ハズレ
なんか変なイベントキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
ハズレ
隣に座ってる人キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
と・・・隣の人当たってる((((((;゜Д゜))))))ガクガクカグブルブル
俺、ダメポ・・・・orz

こぼれ落ちる玉のように 誰もリールを止められない

動き出そうぜDouble-Action「確変」「入賞」1つになる瞬間~♪



vs競艇
ゴールデンウィーク最終日!!レースも最終日!!
多情報多レース多点張りの俺が負けるわけがない!!

1レース目:工エエェェ(´д`)ェェエエ工
2レース目:工エエェェ(´д`)ェェエエ工
3レース目工エエェェ(´д`)ェェエエ工
4レース目:キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
5レース目:キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

結局負け。サピィさんゴメンなさい。前回調子こきすぎました。


結局3連敗。
まあ投資金額はすべて5000円なので、トータル15000円負け。

カッとなってやった。だが後悔はしていない。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.05.09.Fri 01:08 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
斬新なデッキが大会に優勝する→誰かがキーカードの名前をとってデッキ名を作る→コピーして改良、改造を行い定義化をテキスト化する(wikiとかで)→他の誰かが、そのデッキの定義を覚えて作る。→試合終了後に「何デッキですか?」に対して「○○デッキです」というと必須カードが出てこないor入ってないで「そりゃちゃうでしょ?」と文句言われる。

名前は飾り。

シンパシー受けてる部分が違う。

重要なのは私が勝って、あなたが負けた現実。

正しい日本語が欲しいなら全部「俺スタン」で通しますよ。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.05.02.Fri 01:40 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
Dダムドのつもりで作ったデッキ

モンスター(22枚)
冥府の使者ゴーズ
人造人間-サイコ・ショッカー
終末の騎士×2枚
混沌の黒魔術師
ファントム・オブ・カオス
ならず者傭兵部隊
ダーク・クリエイター×3枚
ダーク・アームド・ドラゴン×3枚
スナイプストーカー
クリッター
キラー・トマト×3枚
E・HERO エアーマン
D-HERO ドゥームガイ
D-HERO ディスクガイ
D-HERO Bloo-D

魔法(16枚)
封印の黄金櫃
大嵐
増援×2枚
早すぎた埋葬
死者蘇生
強制転移×2枚
トレード・イン×3枚
スケープ・ゴート
サイクロン
アームズ・ホール×2枚
D・D・R(ディファレント・ディメンション・リバイバル)

罠(4枚)
聖なるバリア-ミラーフォース-
死のデッキ破壊ウイルス
激流葬
リミット・リバース

場の安定と手札回転を意識。
混沌黒をバシバシ出せば勝てるだろって感じ。
ただ閃光の追放者、パキケを初手立たされて、何かで守られると単純に負ける。

ならず者あたりでさばければいいけどねぇ~

すでに42枚のデッキなので、カイクウ、ライオウとか入れにくいのが難点。
ミラーではスピードで勝つしかない。

以下カードバランス等

・D-HERO全部1枚指し
エアーマンの効果を活用したいから入れただけ。初手に全部ひいてしまうこともあるが、ほかのD系はDドロー入れない限りいれる理由にはなりにくい(まあダイヤモンドだけは悩んだけど)

・トマト3積み。終末2枚
アムホのコストの軽減のためにトマトで場を作る。当然、初手埋葬、蘇生からいける終末も必須。
増援とトマトの2点から引っ張れるので終末は2枚

・サイコ
宣告、弾圧対策。まあないよりかはまし。

・ダクリ3積み
トレインコストで掘り下げて過ぎたら調整要員。

・リミリバ
序盤埋葬ない場合ディスク落としている場合が多く、そのディスクをよく相手に蘇生されたのでせめてもの抵抗。ならず、ファンカスはあんまりない。

・転移
序盤のハンドディスクの有効活用手段。ガイウスないので、相手の混沌黒ループを止める貴重な手段。
その他序盤ディスクループかかる前のブリューナクとか適当にぱくれます。


宣告、賄賂で守られた弾圧、除外系デッキのことは考えても厳しい部分があるんだよね~
出会ってからサイドでいじるのもありなのかと思ったり。


今日もお疲れ様です。でわでわ。
2008.05.01.Thu 01:07 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)






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