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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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疾風斬神域!!を目指したけど無理でしたてきな

案①帝

モンスター(20枚)
冥府の使者ゴーズ
魔導戦士 ブレイカー
風帝ライザー
召喚僧サモンプリースト×2枚
邪帝ガイウス×3枚
メタモルポット
ヴォルカニック・ロケット×3枚
ヴォルカニック・バレット×3枚
UFOタートル×3枚
D.D.クロウ×2枚

魔法(8枚)
貪欲な壺
大嵐
洗脳-ブレインコントロール
死者蘇生
ブレイズ・キャノン-トライデント
ブレイズ・キャノン
クロス・ソウル×2枚

罠(12枚)
無謀な欲張り×3枚
奈落の落とし穴×3枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
激流葬
ダスト・シュート
ゴブリンのやりくり上手×3枚


案②罠帝

モンスター(19枚)
冥府の使者ゴーズ
魔導戦士 ブレイカー
風帝ライザー
邪帝ガイウス×3枚
仮面竜(マスクド・ドラゴン)×3枚
メタモルポット
ヴォルカニック・ロケット×3枚
ヴォルカニック・バレット×3枚
UFOタートル×3枚

魔法(8枚)
貪欲な壺
大嵐
洗脳-ブレインコントロール
死者蘇生
ブレイズ・キャノン-トライデント
ブレイズ・キャノン
クロス・ソウル×2枚

罠(14枚)
無謀な欲張り×3枚
奈落の落とし穴×3枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
激流葬
王宮の弾圧×3枚
ゴブリンのやりくり上手×3枚


案③ハイビ
モンスター(16枚)
冥府の使者ゴーズ
魔導戦士 ブレイカー
ライオウ×3枚
メタモルポット
マシュマロン
ヴォルカニック・ロケット×3枚
ヴォルカニック・バレット×3枚
UFOタートル×3枚

魔法(5枚)
貪欲な壺
大嵐
死者蘇生
ブレイズ・キャノン-トライデント
ブレイズ・キャノン

罠(19枚)
無謀な欲張り×3枚
奈落の落とし穴×3枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告×3枚
激流葬
王宮の弾圧×3枚
因果切断×2枚
ゴブリンのやりくり上手×3枚

3つとも作って回して、リアル仕様ではサモプリ不在のため、案②を採用。
正直仮面竜が意味なさすぎた。受け中心はやっぱり厳しい。
スタンダードスイタルと言えるのはやっぱりサモプリ帝の形だと思う。
クロソで生贄を用意し、2:2交換の後さらにバレットで追撃すれば攻撃スキップのコストは軽減できる。
案②は「弾圧引ければ勝ち」を意識。正直案③のようにメタビ構築であれば無謀x3、やりくりx3、メタポx1の構成はあり。要するに、相手が2ターン伏せ除去を引かなければ、弾圧維持は容易なのだから。
ただ、バレットとのアンシナジーがなんだかんだいって厳しすぎた。
ハイビに切り返し効かせやすい、魔法モン除去3枚余分に積めるなんてのは素敵過ぎるのだが・・・・

以下徒然思うこと
・バレットを裏守備セット
このプレイ自身がディスアドバンテージに見えてならない。が、現実問題として墓地に置かなければハンドアドバンテージの補給にもならないわけで・・・・
ゆえにタートルが最後まで抜けなかった。

・無謀な欲張りをエンドフェイズ3枚使用!!6枚ドロー!!
ってこれって2ドロースキップで3枚カード消費しているわけだから、アドバンテージ的には1枚得してるだけなんだよね~
しかし、単品で強いカードが少ない今なら素早く組み合わせて決めたほうが勝てたりする。

・ザルハン番
増援とコマナイのコンビに加えてザルークの鬼畜コンボ。
たまにやると強いけど凝った構成にならないのがな~メタカードがあまり詰めないのものマイナス臭い

・総じて
ブレイブキャノン+ロケット+バレットの基本パーツ事態は除去+圧縮+コスト補充の3点を押させているので、悪いわけがない。しかし、終末の流れが組みにくい(ライロは?おろかな埋葬の場合まず最初に落としたいのがバレットである気がしない)
バーン系のバレットと捻ったバレット。どっちを使っても正直それほど違いはなさそうな感じがする。



今日もお疲れ様です。でわでわ
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2008.10.27.Mon 02:19 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
たまにはこんなデッキもありかなと

モンスター(21枚)
冥府の使者ゴーズ
召喚僧サモンプリースト×2枚
終末の騎士×2枚
レスキューキャット×2枚
マジック・ストライカー
デス・コアラ×2枚
ダーク・アームド・ドラゴン×2枚
サイコ・コマンダー×2枚
クレボンス×2枚
X-セイバー エアベルン×3枚
N・ブラック・パンサー

魔法(20枚)
貪欲な壺
大嵐
大寒波×3枚
増援×3枚
洗脳-ブレインコントロール
精神操作×3枚
死者蘇生
緊急テレポート×3枚
闇の誘惑×3枚
ハリケーン

罠(0枚)


アンデバージョン
モンスター(20枚)
冥府の使者ゴーズ
馬頭鬼(めずき)×3枚
召喚僧サモンプリースト×2枚
終末の騎士×2枚
マジック・ストライカー
ダーク・アームド・ドラゴン×2枚
ゾンビキャリア
ゾンビ・マスター×2枚
サイコ・コマンダー×2枚
ゴブリンゾンビ×2枚
クレボンス×2枚

魔法(20枚)
大嵐
大寒波×3枚
増援×3枚
洗脳-ブレインコントロール
精神操作×2枚
生還の宝札×2枚
死者蘇生
緊急テレポート×3枚
闇の誘惑×3枚
ハリケーン



狙いとしてはもうすぐ発売の「ダーク・ダイブ・ボンバー」とブリュ相手の場を空にして、マジストで殴れば8000ダメージの遊戯王したかった。

もう少しうまく作れる人が出てくるかな~と思ったりしてる。
猫もアンデもやりたいことは一緒。
遊戯王は魔法カード撃ちたい放題のゲームなので、魔法カードで回すデッキが一番早い。

「受け」を捨てたスタイルで考えてみた。
猫の場合は墓地に干渉しないデッキ。
アンデの場合は宝札でグルグルできるので、シンクロコストが浮きやすく回収しやすい。

両方とも初手ゲー1キル感が強いデッキなので、通常のデッキに存在する「安定」とは考え方が違う。
モンと魔法の割合が20:20が好き。
完全サモプリ依存のデッキ構築。加えて増援、緊テレ、誘惑の3積み圧縮カード。う~ん美しい。

アンデのほうがリカバリー(無限ドローのこと)があるため純粋な性能差で行けばアンデのほうが強いはず。

メインデッキを「デッキ回転」と「シンクロコスト」にあてたため、その他の「汎用性」部分はシンクロモンってことに。
う~んシンクロモンも出世しました。

「受け」無視しているため切り返しが全く効かず、メタビにいいように食い散らかされそうだけどなんとなく1キル臭の匂いが強くなってきましたね~


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.10.20.Mon 00:07 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
戦闘力530000デッキ

モンスター(20枚)
冥府の使者ゴーズ
馬頭鬼(めずき)×3枚
地獄の門番イル・ブラッド
魂を削る死霊
メタモルポット
ピラミッド・タートル
ダーク・アームド・ドラゴン×2枚
ゾンビキャリア
ゾンビ・マスター
サイコ・コマンダー
ゴブリンゾンビ×2枚
クレボンス×3枚
D.D.クロウ×2枚

魔法(12枚)
大嵐
洗脳-ブレインコントロール
生者の書-禁断の呪術-×2枚
生還の宝札×2枚
死者蘇生
月の書
緊急テレポート×3枚
サイクロン

罠(8枚)
奈落の落とし穴×3枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
死のデッキ破壊ウイルス
激流葬
因果切断×2枚

サイドデッキ
N・グラン・モール
クロス・ソウル×2枚
トラゴエディア×2枚
ライオウ×2枚
邪神の大災害×2枚
人造人間-サイコ・ショッカー
氷帝メビウス×3枚
魔導戦士 ブレイカー
霊滅術師 カイクウ


光アンデ。ガン回しのアンデ。そんな中、遅いアンデをピックしました(ぁ
メインはゴブゾン2のピラミ1枚のバランス。ゴブゾンは突くとヴォルフ出てくるし、ピラミは剣闘獣のガイザレスの餌だし、引き弱い私には誘惑から緊急テレポに繋ぐ自身がなかったので、いろいろ無視して2:1のバランス。
引っ張ってくるのはイルブラ、ゾンマス、メズキ、死霊、ゾンキャリ。メズキ以外は全部ピン指し
メズキはアタッカー兼アンデットラインの肝なので、必須でしょ~ってことで3枚。
ゾンマス、キャリアは手コス嫌いなので1枚止まり。
ゾンマス3枚時代のゾンマス初手事故負けはあり得ん。
1800のゾンマスがこんなに事故るのだから攻撃力400のキャリアに期待値0でした。
まあ異次元埋葬って選択肢を考慮するとキャリア+メズキでシンクロモン量産なので強い。
が、ガン回しを捨てた時点で入れて1枚=シナジー=いぶし銀
いぶし銀は重要だけどメタカードを優先的に入れてしまったよ。

・ダムド
華。無理を通して道理を蹴っ飛ばすカード。ただ、こういうパターンのアンデシンクロにはどこまでいっても序盤カード。(闇の誘惑搭載バージョンは墓地調整楽でした)

・緊急テレポx3(クレポンスx3、サイコマ)
華。ゴブゾンからのキンテレシンクロは最強にして最速。すなわち、進道塾。

この2枚+エクストラでぶっぱしたりビートしたりして進めていく。

基本ブリューで押していくデッキなので、ブリューは2枚以上を推奨したいところ。

・因果+奈落x3
初期の調整にはライロを使用。ライロにはサイドのトラゴエディアがかなり刺さったが、剣闘獣にアヘ顔を見せてしまったのでリストラ。
プリズマーに突き刺せば、ベストまで刺せる(よね?)。ライロも3枚刺せるのでおいしいです。

・クロウ
これでアンデシンクロを倒しました。

サイドはメタビート対策。
最近スキドレ使い過ぎたせいかこちらでもちらほら使い始めた人が増えてきた。
除外、スキドレと確認できたカードに対して入れていくつもり。
ミラー用にカイクウ入れといたけどなんかな~な感じ(入れるなら3枚かな?)
ミラー用にスキドレアンデも考えてたけど決勝の相手が光アンデだったので、なんだかな~な感じ。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.10.13.Mon 23:21 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
物事の例え。

つまりは、努力の物量作戦。

やればできる。やり続ければできる。絶対できる。って効果をあらかじめ調べておいて、結果を予測し、あとはそれを実行した際「はたしてそうなるか?」という単純な実験。


暇つぶしにがんがります。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.10.06.Mon 01:45 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
デッキ特性が似てるってお話で六武衆と剣闘獣。お邪魔とスライムは割と似ているだろうと予想して単純に入れ替えたら全然違ったってお話。

・オジャマとスライムの場合
お邪魔はコーリングノヴァまで足して、転移、鹵獲装置のフル積み。
加えて、シルクハット+オジャマシックによる圧縮。
さらにカードトレーダにによる手札増強+事故防止。

しかしとってもヤバイ弱点として、お邪魔がモンのくせに攻撃力0ってのがまずい。
転移で相手に渡して幽閉、ミラフォ食らって相手がよけたとしても、相手にはまったく役に立たないカード。これが売りなわけだが、限界がある・・・
サイズのでかいモンを溜めて出してくれる人にはまあ勝てるデッキ。

逆にスライムは増殖炉のおかげで弾圧に完璧に弱いものの、攻撃力500で殴れる。湿地草原のおかげで毎ターン1700のバニラを量産できる。
転移、サンブレフル積みなので、これまたサイズのでかいカードが出てきても、奪ったり破壊できたりで、結構良い。
さらに、スライムビートのほうがレベル制限やグラビも入れやすい(おジャマのほうはシルクハットのコンボ成立優先のため、転移からダメージソース確保のため、入れにくい)ので強そうにみえる。
が、トレード+オジャマジックのドロー差が大きすぎた。
そもそも手札で腐りやすいスキドレがトレーダでデッキに埋めることもできたので、強かったが。
スライムの場合はそれはありなようでない。
理想的な状態が、スキドレ、増殖炉、湿地草原、グラビorレベル制限B地区、カウンター1枚(賄賂か宣告がヨロシ)となるとあと魔法、罠の空きが1枚になる。
そこに通常、サンブレ、転移をはめるのがベストなわけだが、序盤にカードトレーダおいちゃうと消せない。
オオアリクイは増殖炉いるので場に出せないので無理~
なら非常食なわけだが・・・・う~ん。
ただ言えることは攻撃力500ですらお邪魔使った後だと強くみえる。

・六武衆と剣闘獣
両方ともモンを守るまで考え方が一緒だと思い作成。弾圧、スキドレ、裁きに対する回答は不明だが、まあとりあえずってことで。
だが剣闘獣のガイザが強すぎた。
加えて、大将軍、師範が思った以上にリスクの高い召喚だった。
亜空間で避けてもあんまり意味ない。
他の概念が必要臭い。
ここが駄目だよ六武衆
・同名カードの場合効果発動不可
3積みした場合、トップ3枚同名カードを引いた場合守っても効果が発動できない。これは痛い。
・☆4攻撃力が低い
1800ってのが弱い。これは確実に守らないとならない数値。
・モン除去が弱い
モンスター除去できません。
・奈落に弱い
師範を除き全部攻撃力1500以下ならある程度構築に特化できたのだが・・・奈落に引っかかる六武衆を入れなくてはならないのが痛い。

やっぱりシンクロなのかな~と思いつつ、違う考え方を模索中。
現状の良い点と言えば、師範、将軍展開と増援使えること。群雄使えることか。
もう少し考えます


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.10.02.Thu 02:22 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)






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