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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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珍しくリクエストありましたので詳細解説など。

まずはデッキ

モンスター(11枚)
魔導戦士 ブレイカー
異次元の女戦士
N・グラン・モール
E・HERO ワイルドマン
E・HERO ボルテック
E・HERO キャプテン・ゴールド
E・HERO オーシャン×3枚
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス

魔法(14枚)
未来融合-フューチャー・フュージョン
摩天楼 -スカイスクレイパー-
大嵐
増援×3枚
死者蘇生
ミラクル・フュージョン×3枚
サイクロン
E-エマージェンシーコール×3枚

罠(17枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告×3枚
群雄割拠×3枚
強制脱出装置×2枚
偽物のわな
王宮の弾圧×2枚
くず鉄のかかし×3枚

エクストラデッキ
E・HERO アブソルートZero×3枚
一応他にもあるけど省略

サイドデッキ
E・HERO アナザー・ネオス
ヒーロー・ブラスト
ミスティック・ソードマン LV2
王宮のお触れ×3枚
王虎ワンフー×3枚
光の護封剣
抹殺の使徒×2枚
冥府の使者ゴーズ


・デッキコンセプト
オーシャンビート軸のアブソルートZeroデッキ
オーシャンビートについてはWiki参照してください。
簡単に書くと、オーシャンを場に維持し、ヒーローをコントロールして相手との場と手札差を広げていくデッキです。

・地元の環境
シンクロアンデが充ち溢れ、神の宣告がデフォルトカードになってます。
グラディアルはほとんどいませんが、ハイビ系の罠デッキはちらほらいます。

・デッキの考え方
まず現在の環境は使用頻度から考えても、オーシャンビートは弱いです。
単純に、オーシャンがカードパワー的に「弱い」と捉えるのが妥当だと思います。
つまり、オーシャンビートをナチュラルな形で最高に持ってくと負けます。

次に、では「どのようなデッキ構築が有効か?」というお話になります。
こんな時に便利なのは遊戯王フロンティア様です。
実戦レベルのメタデッキがゴロゴロ転がってます。

今回注目したのは「受けカード」と「回転カード」の割合です。

・「受けカード」と「回転カード」の定義
相手ターンに動いてるカード、もしくは動かせるカードを意味します
例をあげると、ワンフー、サイコショッカー、炸裂装甲、月の書などの「相手ターンに相手の場に影響を与えている」カード達です。
「回転カード」とはデッキ圧縮、ドロー要因などを意味します。
例を上げると、キラトマ、増援、ガジェ、キャプテンゴールド、闇の誘惑、緊急テレポートなど、比較的アド損なく、デッキ圧縮をおこなえるカード達です。

遊戯王フロンティアのデッキを参考にカウントしていくと、大体「受けカード」と「回転カード」が20枚以上であることがわかります(まあカウントしたデッキがたまたまである可能性は高いですが(汗)

そんなわけで、まず「受け」+「回転」>20枚となるようにデッキを構築していきました。
ちなみに、今回の肝心の「決め手」に関しては「オーシャンループ」や「ZEROぶっぱボルテックス」があるので、無視します。

・「受けカード」に何を選択するか?
「回転カード」には増援、エマジェン、エアー、未来融合、キャプテンゴールドの9枚で問題なし。
問題は11枚以上の「受けカード」何が有効カードか?
昨今のシンクロアンデは少ないターンでシンクロモンを大量展開します。なので、こちらは「少ないカードドロー回数で大量の除去」を目指します。
となると手っ取り早いのは、永続カードです。
初期型には「豪雨の結界象」を入れてました。ただ打点が低いのと、オーシャンとの兼ね合いがプレイを難しくしているためNG。ムルムロ特殊召喚させるのもNG要因でした。
結果最終的に弾圧、割拠のフル積み(弾圧x2は単純に好みですが)
簡易的な攻撃のロスとしてかかし(スターダストの攻撃を止めてスカスクで殴り倒す場面が多々ありました)

加えて脱出、奈落。
ちなみに、脱出と奈落は、1:2交換カード。終末ゾンキャリシンクロを奈落、脱出で完全アド損です。
しかし、上記のプレイを決めるとなるとブリュ、ブラックローズによるオーシャンの場の破壊が予測されます。
ゆえに、理想的なプレイではありますが、どちらかというとチューナの段階で奈落、脱出、割拠で止めるのがベストです。
シンクロ召喚を止めるのは宣告、弾圧のみ(まあかみ合わせですが)
これを気をつけてプレイするだけである程度変わると思います。

またアブソの防御力は異常です。
地砕きなどの単除去には弱いけど、アンデシンクロの除去手段は基本「モンスター効果」です。
つまりはミラクルフュージョンで1:2交換可能なカードとなります。
アブソが「決め手にして受けカード」となっているので、単純にオーシャンビートはZEROのおかげで強くなったと思っています。

・デッキに関して
メインワイルドマン、サイクロンはいりません。
アナザー、ヒロブラがデフォルト構成です。
現状の環境は自ターンに打てる全体除去、単体除去よりも、相手ターンに打てる単体除去(できたらフリーチェーン)がベストだと思います。
相手は大嵐、ハリケ打たないとゲームできず、こっちはひかれなければ友好的な展開ができます。
ちなみに厳しいデッキは単体除去を大量に積み込んだデッキです。同系のスキドレ、ハイビですね。
幽閉、奈落はやっぱり厳しく、エアーで割れないスキドレは厳しいです(たぶん御前も)
初手大嵐打たれたらかなりその後の展開が厳しくなりますが、ポイントとしては「あきらめない」ことですね。
割拠、ミラクルフュージョン一発で一気に逆転できる場合が結構ありました。
サイドボートにもう少し厚み持たせればある程度のところまではいけると思います。


あと個人的にうまくプレイできなかったデッキも一言
・純正アブZERO
「回転カード」を多めに回す形
駄目出し:ディアボシンクロやった後にそれプレイするとむごい。亜空間とかみ合わせるといいかも

・スキドレアブソ
駄目出し:スキドレとフィッシャーチャージが強すぎた。が、ミラクルフュージョンが霞、ほぼバニラアタッカーを6枚以上入れるのは苦痛でした。

・フォレストオーシャン
駄目出し:オーシャンビートにフォレストマン混ぜたタイプ。序盤の融合が紙過ぎた。
ターンを稼げる環境ならばこっちでもOK

・簡易融合アブソ
簡易融合と次元誘爆を入れるいろいろ夢広がる内容。
駄目出し:夢広げすぎました。アブソ誘爆ぶっぱは強いけど、その前にクロウ、奈落、女戦士だけでは相手除外できませんでした。

あとは試してないので、がんばって探してください。


今日もお疲れ様です。でわでわ

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2008.11.28.Fri 01:05 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
3連休最終日ってことで(ぇ

使用デッキ:サイドをがんばったZERO式オーシャン


1回戦目:アンデシンクロ 

1本目:スナイプで駆逐されて、シンクロ展開されたら勝てません~

2本目:サイドに放り込んだ、ヒロブラとアナザーをメイン、ワイルドマンとサイクロンと交換。
伏せにビビってくれて出されたスターダストドラゴンを強制脱出して生還引かれる前に相手の手札枯渇させて勝ち。

3本目:やっぱり伏せカードにビビってくれて、スターダストドラゴン出てきたところを案山子で凌いで返しのターンスカイスクレイパーで殴って勝ち

×○○

2回戦目:ZERO式オーシャン

1本目:まさかのミラーマッチとか(笑)先行ゲーと思いながらもアナザーから押せ押せで逃げてたらなぜか切り返されて、アブソにオネスト合わされて負け。
敗因は場で腐ってた割拠です。

2本目:サイドチェンジ後打点負けしてるのは知ってたらか、長期戦無理ってことで短期戦・・・できるかボケー!!と脳内会談していた結果
メイン:サイク、割拠x3、にせものの罠、モール
サイド:ゴーズ、スナイプ、アナザー、ヒロブラ、護封剣、激流

とりあえずライオウ立たれたら負けゲーで、あとはディスアドカードを切った構成。

エアー立てて、伏せ4スタート。相手まさかの裏伏せ。
普通にビートして勝ちました。

3本目:サイドは問題なさそうだったので、そのまま。
まさかの相手裏守備とライオウにヒロブラが刺さったので、気がついたらミラクルボルテックス決まって勝ち。

×○○

3回戦目:光中心のヴァンダルパーミ

1本目:裏伏せ叩いたらライコウ。デッキから落ちてくるのはヴァンダルとカウンター。
なんじゃこりゃ?と思って相手のデッキを「見」してたら普通に身動きとれなくなって負け。

2本目:サイドにお触れ3枚入ってたけど、連れがバーンで出るからおまけで入れてたようなカードで罠に頼らないオーシャンなんて・・・・ってことで
メイン:サイク、弾圧x2、脱出x2
サイド:ゴーズ、スナイプ、ミスティ、光の護封剣、激流

伏せカードはスルーして、全部パーミ食らってどれか1枚通れば勝てるイメージでチェンジ。
伏せ叩いたらマシュ。スタイバイに群雄決めて、ひたすらエアーオーシャンで伏せ割りつつ、途中でてきた裏伏せは華麗にミスティー。
最後は女戦士でマシュ消して、殴って勝ち。

3本目:サイドチェンジなしで。
叩いたらマシュでスタインバイ割拠でロック。
手札溜めてエアーオーシャン。途中ライコウでマシュロック外されてトラップイータからビートされそうになるも、華麗に案山子。相手にメイン2でライオウ召喚激流葬とプレミ。
最後は相手オネスト抱えてる状態でアルテミ立ってたので、スタンバイZEROをエクストラに戻して殴り勝ち

×○〇

4回戦目:アンデシンクロダムド

1本目:アンデシンクロされてダムドされれば勝てません。初手ゾンマスで展開させたのがまずかったんかな~未だ謎だ。

2本目:メイン:ワイルドマン、サイク、未来融合
サイド:ヒロブラ、アナザー、激流葬
とりあえず未来融合が非常に弱く見えた。しかし、未来融合入れとかないとアナザー落ちない=ヒロブラ腐る。
う~んまあその場の空気ってことで

メズキ通常召喚緊急テレポート→割拠おいしいです。


3本目:そのまま
相手の叩いたらマシュ。スタインバイ割拠で手札溜める。アンデシンクロなのに宣告入れてる構成(まあ私がアドバイスしたのは内緒だ!!)
オーシャンエアーで割りまくって、割拠割られるも、アドゲーで負けません!!
つかアンデシンクロには負けません!!

×○○


結果優勝~
メインアンデシンクロガンメタしたつもり(割拠x3、奈落x2、宣告x3、脱出x2、弾圧x2、モール)だったけどやっぱり厳しいね~もう少しメタカード入れたいところだったけど(特にメインサイクいらね)スキドレ系に耐性一応もっときたかった。
グラディアルには相変わらず勝てる気がしない。
ちなみにサイドは
激流葬、ゴーズ、ヒロブラ、アナザー、スナイプ、抹殺x2、ミスティ、お触れx3、ワンフーx3、護封剣でした。
割拠避けれる、鳥獣、魔法使い、植物+緊急テレポの構成にはワンフーで対応。
スナイプはサイドスキドレ除き永続系と幅広く対応可能。
ゴーズ、護封剣は後攻カード
ミスティ、抹殺x2は伏せ対策。抹殺は正直極端だね~
お触れはバーン対策。当たらなかったけど
割拠ロックを考慮するならメインサスケなのかもしれないけど正直、相手ターンに動けないカードはこれ以上入れたくないのが本音。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.11.25.Tue 01:05 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
まだまだ改良の余地あり

モンスター(17枚)
魔導戦士 ブレイカー
椿姫ティタニアル×2枚
ローンファイア・ブロッサム×3枚
ロードポイズン
ボタニカル・ライオ×2枚
ダンディライオン
ゾンビキャリア
スナイプストーカー
ギガプラント
UFOタートル×3枚
N・グラン・モール

魔法(7枚)
大嵐
増草剤×2枚
死者蘇生
地砕き
おろかな埋葬×2枚

罠(16枚)
棘の壁(ソーン・ウォール)×2枚
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告×3枚
群雄割拠×3枚
強制脱出装置×2枚
マジック・ドレイン
くず鉄のかかし×2枚

コンセプトとしては

ロンファを守ることで椿姫最短ルートフラグ成立

以上。

ロンファでダンディ→椿の順に引っ張って、場を作成。
そのためのタートルであり、おろまいであり、増草であり、かかしである。
シンクロ派生のデッキに対策するための割拠はまあ必須なのでしょう(族単だし)
抜けてくる全体系には賄賂で対抗してたけど、なんとなくドレインを入れてみた。
タッチでシンクロカード指すなら、コピプラよりキャリアの気がした(おろまい入るし)
メインは伏せ除去カードが入っているけどサイドで嵐、ブレイカー、スナイプあたりは抜き候補。
棘の壁はまだ実験段階で投入。個人的にはあり。かかし抜いてこっちかも知れない。

椿の維持でアド取れないと負けてしまうのが難点。
また、安定して椿ダンディの場は作りやすいが、後半戦が厳しい。
原因はロンファでデッキ内のモンを全部引っ張ってくるからであるが、貪欲まで手を伸ばすのは現状の環境を考えると微妙~な気がする。
展開力はアンデに近いが、デッキ的には打ち消しも搭載可能なため、今後大きく化ける可能性が非常に高い。
アンデが墓地蘇生型の展開していくデッキなら植物はデッキ内展開型のデッキといえよう。
確かに、ダンディの再生が重要な要素だが、基本はロンファ展開だからである。

今後の展望として、ボタニに匹敵するアタッカーと植物モンをリリースした際に、デッキから引っ張ってこれるような、植物モンスターが出てくると(できれば攻撃力高めの)が出てこれば展開力が増大し、コンセプトとしてはより過激になるだろう。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.11.23.Sun 22:42 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
NANA「こんにちは~ブラストです」

これがわかる遊戯ユーザは好きです。

モンスター(20枚)
冥府の使者ゴーズ
召喚僧サモンプリースト×2枚
終末の騎士
バスター・ビースト×3枚
ダーク・グレファー×2枚
ダーク・アームド・ドラゴン×2枚
ゾンビキャリア
スナイプストーカー
スターダスト・ドラゴン/バスター
クレボンス×3枚
D-HERO ディアボリックガイ×3枚

魔法(16枚)
貪欲な壺
大嵐
増援×3枚
洗脳-ブレインコントロール
精神操作×2枚
死者蘇生
緊急テレポート×3枚
闇の誘惑×3枚
ハリケーン

罠(4枚)
死のデッキ破壊ウイルス
バスター・モード×3枚


とりあえず作ってみた。
よくも悪くもこれ以上はない。別の考え方は本当に別の考え方だと思う。
スタバを初手で特殊召喚して勝つデッキ。
それだけ。
ディアボラインが一番手損が少ない気がする。ブラストラインは見えるようで見えない。
スタバを特殊召喚してからの相手の反応を現在模索中。
また、「負けるデッキ」を模索中。

「受け」に関しては弱くなっていくと思われるので、やはりバスターモードに弾圧。
相手の場に守備モンのこして割拠、御前。
スキドレバルバ・・・は2手損にみえるかな~

ミラーならラヴァとか考えるところだけど、メインはな~
ハンドスリップでなんとなく呼べてしまうのがこのデッキの強み。
またシンクロダムドの一発芸に防御力を足してあるところが強い。
デッキ回転のほうに頭をおいて、初手シンクロ展開を究極的に突き詰めていけば勝てる。
弾圧、次元、カリバーといろいろ考えられるが問題は限定的過ぎるところか。
こう考えると戦車は万能なんだよな~って感じがする。

個人的にスタバの効果を使わせるカードってのが重要な気がする。
たとえば、スナイプ、地砕き、クロソ、洗脳。
その後また「何か」を使わなければならないが、スタバミラーの場合スナイプとかが生きてくる。
後だしスタバは最強ですから

今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.11.17.Mon 00:08 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
個人的に好きなデッキ。

サーチカードが豊富で毎ターン通常召喚できて、相手ターンに返せるデッキ

すなわちオーシャンビートだったり、最近だと植物だったりします。

シンクロ展開でワンサイドゲームになりやすいデッキは「受け」を考えない構築にするのが個人的な主張。

最近は本当に両極端な構築してる気がする。

シンクロは本当に目隠し。正直一人回しである程度完成してる感じがする。
逆にメタ考慮してあれこれ考えても弱い考えしか浮かばない。基本「押し切れるか?押しきれないか?」の2択しかできないプレイスタイルのデッキを作りたい。


逆にメタ考慮して考えるデッキは非常に難しく面白い。
こっちはプレイ繰り返して有効打、無効打を追及していく。勝った決闘で相手の手札をできれば見ておきたい。
ハンドで腐ってるカードが何なのか?これを確認しておくとその後の構築に役立つ。


そんなわけで最近お気に入りのカード
・群雄割拠&御前試合
シンクロ殺しのカード張って守って相手に展開を封じる。ロースペースデッキを作る際にはまず検討すべき。

・くず鉄かかし
相手の攻撃の否定。こっちのみ殴れるのが強い。

・結界象シリーズ
上の2枚とのシナジーを得やすい。最初の頃のアブゼロには豪雨入ってた。打点が低いのがアレだけど、きっちり守れば強い。

・強制脱出装置
くず鉄、割拠、御前との兼ね合い。相手のシンクロをスルーさせて、こっちのモンを守れる。
忘れてはならないのは奈落との相性。ダメステ前に打てるってこと。
ガイザレスを呼んだ瞬間を落とせるのが強い。

・30以上
デッキバランスのお話。圧縮カードと対策カードを足した時最低この枚数を超えていないと回しにくい(実戦レベルのお話で)
初手どっちか持ってないと正直勝てないよ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.11.14.Fri 00:43 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
超絶ムツイ

モンスター(10枚)
魔導戦士 ブレイカー
異次元の女戦士
E・HERO ワイルドマン
E・HERO ボルテック
E・HERO キャプテン・ゴールド
E・HERO オーシャン×3枚
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス

魔法(14枚)
未来融合-フューチャー・フュージョン
摩天楼 -スカイスクレイパー-
大嵐
増援×3枚
死者蘇生
ミラクル・フュージョン×3枚
サイクロン
E-エマージェンシーコール×3枚

罠(18枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告×3枚
激流葬
群雄割拠×3枚
強制脱出装置×2枚
王宮の弾圧×2枚
亜空間物質転送装置
くず鉄のかかし×3枚

サイドデッキ
N・グラン・モール
クロス・ソウル×2枚
ミスティック・ソードマン LV2
王宮のお触れ×3枚
光の護封剣
洗脳-ブレインコントロール
氷帝メビウス×3枚
抹殺の使徒×2枚
冥府の使者ゴーズ

案山子オーシャンにミラクルフュージョンを足しただけのデッキ。

といっても、オーシャンビートがまず最近弱い(デッキパワー的に)
シンクロで飛ばされたり、ダムドで飛ばされたり、ガイザで飛ばされたり・・・・

問題点は山積みです。

アブソはアド取れるカードではあるけど、もうひと押し必要。
案山子オーシャンで止まるなら割と平和な時代なんですが(ぇ
案山子とオーシャン相手の動きを制限すればアド取れます。
群雄割拠と案山子のコンボ。
オーシャンと案山子のコンボ。
案山子は優秀です。

以下デッキについて徒然と
・群雄+弾圧
メタカードだね~群雄が意外と対策カードにならないのがまずい。
アンデットならなんだかんだでアンデット出てくるし、植物なら植物。
戦士なら戦士だしね~
群雄はサイドに行ったり来たりでした。

・エマジェン+増援フル積み
やっぱり圧縮は基本です。

・ワイルドマン
罠系デッキにあまりにも負けすぎたのでワイルドマン採用。
そもそもモンスター10枚で相手の罠すべてを裁くのは無理。
ならば通りそうなモンをピックして早いターン数で勝つのが狙い。
通称「1500通すカード」
サイドへ行ったり来たりでした

・亜空間+脱出+奈落
亜空間を使いませるチャンスがあいれば勝ちゲー
奈落、脱出はいなして相手の場をコントロールするのが狙い。

・サイド
相変わらずクロソ帝でなんとかしようと思ったけど、今回は微妙でした。
生贄コストを残すまでのターンカウントが無駄過ぎる

・将来的なお話として。
地属性と水属性ときたので、次は火属性のヒーロ?
現状の感じだと、闇か光が出れば超融合と割拠、もしくは弾圧を噛ませたヒロビが最高なんだろうな~


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.11.09.Sun 19:36 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
みんなが使わなくなると使いたくなるのが私です。

モンスター(20枚)
冥府の使者ゴーズ
魔導戦士 ブレイカー
創世の預言者
終末の騎士
邪帝ガイウス×3枚
魂を削る死霊
メタモルポット
ファントム・オブ・カオス
ダーク・アームド・ドラゴン×2枚
ゾンビキャリア
スナイプストーカー
クリッター
キラー・トマト×3枚
D.D.クロウ×2枚

魔法(9枚)
大嵐
大寒波×2枚
洗脳-ブレインコントロール
死者蘇生
闇の誘惑×2枚
クロス・ソウル×2枚

罠(12枚)
無謀な欲張り×3枚
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
御前試合×2枚
激流葬
王宮の弾圧×2枚
ダスト・シュート


コンセプトは今も昔も変わらず「寒波打って膨大な場アドを得る」
この一点に尽きる。
寒波ダムドは驚異のコンボだが、最近の決闘事情を考えるとデッキ回転面で遅い。
シンクロの汎用性を考えるとこういった「遅い」デッキは相手の手を遅らす必要性がでてくる。
しかし、昨今の決闘で除去ガジェがあんまり登ってこないところを見ると、やはり単体除去では相手の展開を止めることは不可能ではないにしろ、難しく先がない。

そうなると有効な除去カード数を重ねてターンを稼いでデッキを回す必要性がでてくる。

今回は「御前」、「弾圧」で相手のデッキをロースペースに。
無謀、メタポ、誘惑でデッキを回転を上げた。
デッキ回転を上げれば少ない除去カードでも引ける上に、うまく展開が可能。
スキドレ、除外に対してはあんまり有効なデッキではないが、シンクロ系のデッキにはいい感じ。

以下徒然

・御前試合
意外と役に立たないカード(ぇ
寒波中にシンクロ展開できない(ブリュかローズ呼ぶ手段って属性主体デッキ以外ないような)のはありがたいが、意外と普通に殴り倒されるのがたまに傷。
剣闘獣相手でもエクイテからベストの流れが残ってるのでこれまた微妙~
まあ抑止力カードなのかな~

・誘惑
なぜかこのカードを入れると闇がたまらない。ダムドが腐る。
一応2枚積みで調整中。安定したドローソースはやっぱり欲しいな~

・クロウ
ガン回し決めるデッキなら相手のデッキ妨害に役に立つ・・・カードなのかな?
最近弱く感じる。たとえばVSアンデだとしても妨害したところで流れが止まらなかったり。
誘惑のコスト。死デッキのコストがメインかな。

・暗闇ラー
明確な弱点カードだけど結局環境が安定しない、もしくは、もっと強いデッキがある限り大丈夫。
お触れと採用率比較してもいいかも。



たぶん罠帝。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2008.11.03.Mon 00:33 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)






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