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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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森と猫と獣・・・完璧です!!

モンスター(14枚)
魂を削る死霊
剣闘獣ラクエル×2枚
剣闘獣ムルミロ
剣闘獣ホプロムス
剣闘獣ベストロウリィ
剣闘獣ダリウス
剣闘獣サムニテ×2枚
剣闘獣エクイテ
レスキューキャット×2枚
X-セイバー エアベルン×2枚

魔法(14枚)
抹殺の使徒×2枚
大嵐
死者蘇生
光の護封剣
古の森×3枚
剣闘訓練所(グラディアルトレーナー)×3枚
月の書×3枚

罠(13枚)
八式対魔法多重結界
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告×3枚
剣闘獣の戦車(グラディアルビースト・チャリオット)×2枚
激流葬
強制脱出装置×2枚
ダスト・シュート

サイドデッキ
D.D.クロウ×2枚
N・グラン・モール
サイクロン
ハリケーン
王虎ワンフー×3枚
剣闘獣の闘器デーモンズシールド
砂塵の大竜巻×2枚
冥府の使者ゴーズ
和睦の使者×3枚

エクストラはお任せ

剣シリーズもなぜか第3弾目(ぇ
剣闘デッキの基本的な考え方を簡単におさらい。

たとえば
相手ターン

相手の場
手札:2枚(不明)
場:シュラ、伏せなし

自分の場
手札:ラクエル
場:伏せ(月の書)

相手攻撃宣言→月の書プレイ
相手1枚伏せてエンド

結果
自分手札1枚(計1枚)
相手手札1枚と場に1枚1伏せ(計3枚)

ドローで自ターン

ラクエル召喚→攻撃通ってベスト特殊召喚→伏せを割って エンド

結果
自分手札1枚場に1枚(計2枚)
相手手札1枚(計1枚)


そんな感じ(ぉ
つまりは、月の書等で1ターン交わしても次ターンに返せないと意味ないですよと。
そういう考え方の「森の猫剣」
上記の場合
自ターンに
ベストで伏せ除去と交換したら、ターンエンド時イーブン(ドローで逆転)
ラクエルで奈落くらったら、ターンエンド時1枚マイナス(月の書無駄打ち)

当然シュラの「戦闘ダメージを食らわなかった」「伏せを削った」等、トータル的なアドバンテージに関してはちょっと議論の余地が必要だけど、剣闘に関しては「戦闘破壊とアドバンテージを+1付加できる」という当り前の特徴がある。

で、鳥剣の場合。ゴットバードアタック、エクイテフル積み等、切り返しが強くなって、反面、撃ち合いになってしまう。
森剣の場合「古の森を守るついでにモンを守る」方向性なので、制圧ゲーになる。反面、宣告多用するため、素早いターンでボンバーの射程内となる。
どっちがいいかは環境と相対的な意味が大きいので、別のお話として今回は森剣のお話。

イメージとしては「罠ハン」
剣闘で場を削って、ハンドをベルン死霊で削る。
森で場を攻撃阻害を誘発して抹殺決める。

プレイがまだ甘いけどかなり強い。というか「森」に関してプレイがあんまり確立されてないって印象。
ガジェやゴブゾンで殴ったら確かに回転良くなるけどトータルダメージ的にあんまりおいしくないし、偵察者あたりで「寝て待つ戦法」だとこれまた抹殺の狙い撃ちだったりする。
「森」でアドがある程度リカバリーしやすく、1キル以下のダメージなら殴りにくいのがメリットかな~

サイドは次元剣は嫌いなので(これは単純な好みの問題なので。)ワンフービートで(違う
単純に猫抜いて、カエル、シンクロ猫、BF等を意識。シール、ゴーズ、モールあたりはちょっと浮きすぎてるので、何かに変えたいところ。

森かわいいよ森!
獣と森と猫でコンセプト的にも綺麗にまとまりました。


今日もお疲れ様です。でわでわ
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2009.05.25.Mon 22:01 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
ノーレ系デッキを一個プレイしたかったです人用

モンスター(20枚)
冥府の使者ゴーズ
天魔神 ノーレラス×3枚
椿姫ティタニアル
召喚僧サモンプリースト×2枚
終末の騎士
ローンファイア・ブロッサム×3枚
フェニキシアン・クラスター・アマリリス×3枚
ファントム・オブ・カオス×2枚
クリッター
キラー・トマト×3枚

魔法(18枚)
大嵐
大寒波×3枚
手札抹殺
手札断殺×2枚
死者蘇生
闇の誘惑×2枚
ハリケーン
トレード・イン×3枚
スケープ・ゴート
サイクロン
おろかな埋葬×2枚

罠(2枚)
死のデッキ破壊ウイルス
激流葬


ノーレ系デッキを少しプレイしてみたくなったので作成。
スタートの「ノーレ+ファントムからどのように考えていくか?」が構築課題となる。

初期段階はディアボとシンクロでがんばってみたけどいまいち。
当たり前のお話だが「引きゲー」に持っていくの狙いであはあるが、「引きゲー」状態で有利不利を作るのはそれはかなり運要素が強い。それ以前に、ノーレ引いたら負けてしまう時点で、引き勝負では不利ともいえる。
ゆえに着目点を少し変えて「墓地を肥やしてからノーレ決める」方向に変更。

墓地肥やす方法で適当なのはやはりレスキューキャット、ライロ、水系、植物あたりか。
墓地を有効に使用するという意味では、アンデ、植物、機械、フレイム、BFあたりかな。

両方ともラップしているのが植物だったので、今回は植物をピック。
アマリリスなる再生モンスターもいたので採用。
あとは見た目通りのデッキなので、トレインでグルグル回して、ドッカン決めて、アマリリスで殴って決める。相手がまた溜めてきたらノーレでリセット。
「安定感」ってのは「ノーレ決めるまで」は追求できそうなので、もうチョイ回してみたいところ。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.05.18.Mon 00:11 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
1人回し前提でビートダウン系のみだけど、5枚引いて6枚目に奈落を握っておく。
で、奈落セットで残りはいつも通りプレイする。

相手のプレイ(まあ一人回しだけど)は固定で、エアーマン召喚でアナザーサーチ。

これを5~6回繰り返す。

ここで、ほぼ確実、奈落を打たないと次のターンなんともならないデッキは基本的に弱い。

奈落を打たずに他のカードで対処、もしくはアド取れるデッキは基本的に強い・・・・と個人的には思ってる。

まあガジェとか除去中心で組んであるデッキは話は別だが、基本的に1800のバニラに奈落を打ってしまうデッキは弱い。そのあと1900のバニラが飛んでくるにもかかわらず奈落打つわけだから、とても弱い。

寒波使われた時は1900のバニラなんてヌルイカードはまず飛んでこないわけだから、それが切り返せないデッキは弱く、逆に打った場合、次のターンアドが取れるプレイができないと話にならない。

40枚のデッキ構築では枚数的に安定してみえても、序盤の安定感ってのは回してみないとわからない。5枚手札があってプレイも読めてて、それでも切り返せないプレイができないってのはデッキとしは弱いといわざるえない。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.05.14.Thu 20:39 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
簡易レポ

使用デッキ:ダークガイアビート

1回戦目:トバエグゾ
1本目:まさかのトバリエグゾでびっくり。引く前にダークガイアですり潰して勝ち
2本目:サイドチェンジなしで、ガイウスがいいタイミングに引けてリバース割って勝ち

2回戦目:魔法使いシンクロ?(里入ってたかも)
1本目:初手サイカリバー決めたら伏せが偵察者。猫かも~と思ったけどどうも違うみたい。3回連続カリバードローという積み込みプレイが炸裂して、途中緊テレからゴヨウ出てくるものの、奈落で処理。
2本目:サイドから一応威嚇だけ入れて様子見。相手が事故ってくれたらしく序盤に1900ダメ通し続けて勝ち

3回戦目:BF
1本目:相手が初手事故してくれて、1900でボコボコ。切り返される前に、殴りつくして勝ち。
2本目:サイドから威嚇入れて様子見。割拠が思った異常に刺さって何が何やらで何もできなくて負け。
3本目:サイドからトラップ・イーターを投入。序盤ダスト。死デッキで負けゲーの匂いがプンプンするものの、因果やら奈落やらガイウスやらで除去しまくって粘って勝ち。トラップイーター?空気です。

4回戦目:スキドレ苦痛ワンフー?
1回戦目:相手初手事故らしく、どうでもイイカードに宣告の4000バーン。あとは1900で殴って勝ち。
2回戦目:相当迷うもののなんだかんだで、柔術家x2とトラップ・イーターx2、ハリケを投入。初手苦痛ワンフーが崩せず負け
3回戦目:「ダーク・コーリング抜け」という俺VS「抜いたらその時点で負け」の俺 
がサイドチェンジ中行われ、結局抜くのやめ。
コンボデッキでは無理~な気がした。素直にクロソ、メビウスx3ですね!!


今日もお疲れ様です。でわでわ


2009.05.13.Wed 20:37 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
ダーク・ガイアビート作ってたらできてた的な

モンスター(20枚)
冥府の使者ゴーズ
死霊騎士デスカリバー・ナイト×3枚
巨大ネズミ×3枚
レスキューキャット×2枚
ライトロード・ハンター ライコウ
フォッシル・ダイナ パキケファロ
デス・コアラ
サイバー・ドラゴン
コアラッコ
クリッター
X-セイバー エアベルン×3枚
N・グラン・モール
D.D.クロウ

魔法(7枚)
貪欲な壺×2枚
大嵐
洗脳-ブレインコントロール
死者蘇生
スケープ・ゴート
サイクロン

罠(13枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告×3枚
激流葬
強制脱出装置×2枚
マジック・ドレイン
ダスト・シュート
くず鉄のかかし×2枚


ダーク・ガイア・・・というかコアキメイル&カリバーを使用したデッキを作成中エンドカード、もしくは理想的な展開を模索しながらプレイしているときに生まれた発想。
発想の展開としては

第一段階:天罰等で相手の行動を阻害妨害はできている
第二段階:優位な状況、状態は作れるけど圧殺できるレベルではなく、偵察者からの溜めゲー、もしくは「溜めプレイ」に負ける
第三段階:「溜めプレイさせない」展開とは、
①溜める前に叩く(ライフを0にしてやる)
②溜めさせない(防御の無効化、もしくは毎ターンのディスカード)
③そもそも打開できない状態を作る(カウンターでガッチリ固めてワンサイドゲーム)

第四段階:②の「溜めさせない」を選択つまりは「手札破壊による溜めプレイ自体の阻止」
第五段階:ネズミと猫とベルンx3が入る(猫による墓地溜めが期待でき、貪欲が入れれてカリバーが永続的に使える)で、最終的にコアキメイルガーディアンが抜けてきたので、ちょっと路線修正。
第六段階:コアキ+カリバーのラインは「ダーク・コーリング」に任せて、こっちは「猫カリバー」と命名して適当に調整

デッキイメージとしては1キルを捨てて、ベルンハンデスを楽しむデッキ。
寒波からの返しは猫、モール、ネズミとまあそこそこある。
操作、洗脳はドレイン、宣告、脱出
寒波前ではナチュル、パキケ、カリバー
結構勝てたのでいいんじゃないかな~と思ってます。
偵察者型だとコアラッコかハネハネで迷うけど、ネズミ型なら間違いなくラッコだね~
コアラッコが無意味に強い。2枚入れたくないけどこのデッキにおけるシナジーは半端ない。
ネズミからラッコ引っ張って倒したり、ゴート並べてラッコしたり。
ラッコがカルートオネストの餌になってくれたりするのも素晴らしい。
パルキオンはゴートできっと呼べます。うんきっと呼べる。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.05.04.Mon 00:01 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)






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