FC2Blog | RSS1.0 | ログイン | 投稿 

ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--.--.--.-- --:-- | スポンサー広告 | trackback(-) | comment(-)
BFに墓守入れるのって珍しいの?

モンスター(19枚)
冥府の使者ゴーズ
墓守の番兵
墓守の偵察者×3枚
ダーク・アームド・ドラゴン
D.D.クロウ
BF-蒼炎のシュラ×3枚
BF-疾風のゲイル×3枚
BF-黒槍のブラスト
BF-月影のカルート×2枚
BF-極北のブリザード×2枚
BF-暁のシロッコ

魔法(10枚)
封印の黄金櫃×2枚
大嵐
洗脳-ブレインコントロール
死者蘇生
黒い旋風×3枚
闇の誘惑×2枚

罠(11枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
激流葬
強制脱出装置×2枚
威嚇する咆哮×2枚
ダスト・シュート
ゴッドバードアタック×2枚

サイドデッキ
BF-暁のシロッコ×2枚
サイクロン
デルタ・クロウ-アンチ・リバース
ハリケーン
王宮の弾圧
御前試合×2枚
死霊騎士デスカリバー・ナイト×3枚
精神操作×2枚
霊滅術師 カイクウ×2枚


墓守混ぜるメリットとして
・裏守備セットのプレイができる(BFオンリーだとカルートブラフに見える)
・アカナイぶっぱができる
・墓守x2、ブリザード、ゲイルでゴヨウ+DDBで1キルできる。

BFのメリットとして
・初手モン事故っぽく見えて、1キルできる
・寒波されても返し強い
・族単、属単とビートにも良い

ダムドいらないのかな~封印の黄金櫃でサーチするランキング1位(ダムド>旋風>嵐=ゴトバ>洗脳)なんだけど、負け理由も封印の黄金櫃だったり。
威嚇で2ターンのライムラグを稼ぐのが狙い。相手寒波、嵐、ハリケ、サイク打たれた場合こっちで切り返せるのが良い。
封印の黄金櫃のタイムラグをノーダメで返してもらって、相手が崩してきたらダムドで倒す。
初手封印の黄金櫃握ってた場合、勝つ確率が異常に上がってる。
ブラストはBFで展開1キル狙うには個人的には3積みするべきカード。魔デッキ積む場合にもシロッコx2、ブラストx3を入れておかないと初手魔デッキはイメージ的に決まらない。
しかし、ブラストが事故要因しかみえないんだよね~
ダストで初手戻すランキング最下位かな~(シロッコ=ゲイル=カルート=ブリザード>シュラ>ブラスト まあ上のデッキに入ってる中ではってことでエルフィンとかはもっと下)要するに弱い。
手札に2枚ダブった時も2枚手札にあると涙目だったりする。
そんなわけでブラストは1枚。

サイドは
猫なら御前カリバー
ライロはカイクウ、操作
BFミラーは操作
メタビはハリケ、サイク、デルクロ、シロッコx2
あと後攻用に操作

プレイしていて思ったけど、サイド御前カリバーにしたとき誘惑で手札からモン切ったら、手札からモンが消えて展開力が消えてったけどBFオンリーの場合しんどいんじゃないかな~誘惑アドカードだけど簡単にプレイできないね。

サイクロンサイドは自分のプレイ感。入れたら勝率下がったのでまた抜いた。イメージ的にも必須なんだけどね~よくわからん。


今日もお疲れ様です。でわでわ
スポンサーサイト
2009.06.28.Sun 22:25 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
緑茶さんからコメもらったので。

メタ要素を持つモンスター(以下メタモン)に関しては非常に強いと思います。
うまいタイミングでおけば、初手封殺も可能ですからね~

単純にライオウだけみても
1900未満のモンは封殺
デッキサーチカード封殺
限定的ながら特殊召喚を封殺
戦闘破壊できればアド+1
ダメージ当てればライフアド

・・・・なんかメタモン守ってるだけで勝てる気がします。

メタ系デッキ使ってみて思うことは「からぶると負ける」。
「劣勢スタートに弱い」って感じがします。
前者はまあ完全に勉強不足としか言いよう無いんですが、後者は何か挽回できそうな気がするんですよね~
劣勢スタートを狙って構築してみるといいと思いますよ

今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.27.Sat 23:59 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)
最近どんなデッキ作る時もとりあえず入れてみてる。

というものこのカードで「テンポアドバンテージが得られる」というのを読んだので、どんなもんか体感的に
味わうため。

で、いまいちよくわかんなかったので、ググってみた

テンポアドバンテージとは

わ・・・・わかんねぇ・・・・(ジャンル違いって時点で概念違うかもしれないけどさ)

例えば、相手猫でレスキャからブリュ飛んできて、手札切って伏せチェーンした時、威嚇でかわす(キリ
でテンポアドゲットなのか?

相手の場:ブリュ
自分の場:威嚇
相手ブリュプレイ→自分威嚇(キリ

相手が攻める手が無くなったので、相手はこのターン使えるカードが無くなる=1テンポゲッツ!!

なんか違う気がするorz
多分「相手が攻める手が無くなったので、相手はこのターン使えるカードが無くなる」は正解
「=1テンポゲッツ!!」が不正解な気がする。

参考リンクも参考にしてみたけどいまいち・・・・

遊戯王風に例えれないのかな~
感覚的にいえば、遊戯王のビートダウンが基本デッキ。
その場合ダメージソースはモンスターの戦闘。
よってモンスターでライフを8000削るゲームと捉えた場合、8000削りあった場合「威嚇する咆哮」をどちらか片方がプレイした場合そのプレイ分削れるのが遅くなる(1テンポ遅れる)
遅れ分同じだけダメージを与えあってたら先行、後攻の問題も出てくるけど、それを無視した場合咆哮打ったほうが勝つ。

こんな感じ?
先行:A 後攻:B
条件:毎ターン2000ダメあてれるとする
先行:攻撃できない(A:LP8000 B:LP8000)
後攻:Bの攻撃(A:LP6000 B:LP8000)
先行:Aの攻撃(A:LP6000 B:LP6000)
後攻:Bの攻撃(A:LP4000 B:LP6000)
先行:Aの攻撃(A:LP4000 B:LP4000)
後攻:Bの攻撃(A:LP2000 B:LP4000)
先行:Aの攻撃(A:LP2000 B:LP2000)
後攻:Bの攻撃→A威嚇をプレイ(A:LP2000 B:LP2000):1テンポゲット
先行:Aの攻撃でAの勝ち(A:LP2000 B:LP0)

う~んわかりやすいけど微妙~
「奈落の落とし穴」のほうがわかりやすい

先行:A 後攻:B
条件:モンが1体増えた時、2000ダメ増える。モンは戦闘では破壊されず、直接攻撃可とする(まあ、地縛神だと思いなさい)
先行:召喚エンド(A:モン1:LP8000 B:モン0:LP8000)
後攻:B召喚→攻撃(A:モン1:LP6000 B:モン1:LP8000)
先行:A召喚→攻撃(A:モン2:LP6000 B:モン1:LP4000)
後攻:B召喚→A奈落をプレイ→B攻撃(A:モン2:LP2000 B:モン1:LP4000)(1テンポゲット!!)
先行:A召喚→攻撃(A:モン3:LP2000 B:モン1:LP0)

このお話だと威嚇より奈落なんだよな~
威嚇の場合サイズのでかいダメージが当てれるデッキor突破力が強いデッキに関しては威嚇
通常のデッキには奈落ってことになんだよな~

今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.26.Fri 23:58 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)
よくデッキレシピみてると

制限カードは1枚
準制限カードは2枚
非制限カードは3枚

って組み方をみるけど基本的に嫌い。
デッキコンセプトカードを3枚積んで、組むってのはわかるけどそれ以外のカード達に対して「相性がいいから」とか「相手に干渉させやすいから」とかの理由で積んじゃうとデッキ圧迫にしかみえない。

例えば自分の最近の構築傾向として
奈落x2、脱出x2orモール、奈落x3ってパターンが多い。

理由としては
初手奈落x3引いた場合、3枚伏せて嵐食らったら負け。ってのと
奈落は攻めカードじゃなくて受けカードだから、押せ押せの時連続2連ドローが怖い(劣勢の時の2連ドローも怖い)

あと駆け引き上奈落は読まれやすくかわしやすい。
脱出を、混ぜると腐ってる奈落が復活するのが好き。
通常の運用に関してはイメージ通りなので、あくまで細かいお話。

モールの場合はモールで奈落が復活できるから好き。
お話的には通常召喚をコンスタントに行うデッキに対して奈落x3のチョイスは正解といえるが、そんなデッキライロかBFか剣闘くらいだよね~
逆にこ奴らにはモール、脱出の効きが浅いから、サイドで脱出、モールは引っ込む。
なかなか判断しづらく時間割けないから(割いても無駄だったりするし)レイアウト重視でいっちゃう人もいるだろうけど、「レイアウト」と「プレイ感」は別。
仮の話だけど、伏せガン無視できる強気デッキ&強気プレイならば、サイクロン、嵐いらないってこと。

「引き弱い」って言って奈落引いちゃう人は奈落を減らせば良い。
非制限カードのしかも「受け」カードで負けちゃうのって正直しょぼい。
切り返せない「受け」カードは紙と同じ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.25.Thu 17:56 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
見た。

絶対CGIプレイヤーの自分には辿り着かない領域のデッキ。

デッキ選択からいって今年は猫一択だと思った。
割拠ワンフーは前制限で考えたけど、BFあたりを皮切りに、意外と紙になるデッキパターンが増えてきたので、選択肢としてはなかった。
また宣告も、DDBのダイレクトで投げる4000ダメージがある以上、かわすのは「しんどい」ってイメージが強すぎる。

もう一つのネクガ主軸のデッキも、デッキはすごいが、「受けきれるか?」と聞かれると「無理」と答えたい。
寒波後の返しが弱い(返せるけどもう1回返せない。)ライロのビートもしんどい。BFの旋風展開もしんどそう。メタビはダメポ(暗闇ラー張られたらどうするんだろ?)

両方ともVS猫に対しては優位になると書かれてもカードタンピンの弱さから「回してみないと確かにそうだとは言えない」って感じ。
数字ではじき出すしかないんだろうな~これ。

今週になってさっそく「ネクガないですか?」とメールきたので、2枚トスしたよ。
日曜大会だから、BFで出る予定だけど、カイクウサイドに入れなくちゃね!!

勝手に東の選考会の大会結果を予想。
・罠猫
・まだ見ぬアンチ猫デッキ

この2つかな



今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.24.Wed 21:40 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
味に頭打ちを感じる前に、店舗のレイアイト、サービスの必要性の確認は必要。

また「他のラーメン屋にはない特色」を味以外で出せないラーメン屋は悲しい。

店のレイアウトはラーメン主体の店であればカウンターしかないほうが気持ちいい。
味で勝負の場合はメニューは究極的に少なく、コンセプト通りの味が欲しい。とんこつなら誰しもが「とんこつラーメン食べてる」って感じられること。味の特化は名物クラスか地元で最強クラスかは正直どっちでもよい。ラーメンマニアが毎日自分の所のラーメンを食べるわけはなく、むしろ強烈な刺激を求めるのは一般人だ。その一般人は遠くの神店より近くの名店で十分だったりする。
勝負がラーメン一発勝負であるため、気に入られれば勝ち。気に入られなければ負け。

飲み屋の要素を入れたいならテーブル、座敷の要素は必要。
また、メニュー項目に「つまみ」の要素が増えてくる。「つまみ」の要素は非常に貧弱。
未だに「焼き豚」、「味玉」等ラーメンのトッピングの流用品目が多いが、はっきりいって残念ポイント。
経費の無駄。メニュー表の汚点である。
大体そういったラーメン屋は「ラーメン勝負」できてないところが多い。客の回転(飲み客は基本的に居直り)、店員の増加(飲み屋=注文を繰り返す客が増える)の観点から考えると話にならない要素だが、逆説的に述べれば「うまいラーメン飲み屋」をまだ見たことがない。
不景気のおかげで「立ち飲み屋」が流行ってきた。このへんの観点から「ラーメン飲み屋」は安くてうまそうだ。しかし、「のびてもおいしいラーメン」もしくは「酒のつまみになるラーメン」が存在しないみたいなので、やはり無理なのではないだろうか

喫茶店の要素を入れたいなら、レイアウトをオシャレにしなければならない。加えて「しゃべり場」として成立しなくてはならない。メニューも喫茶店のようなデザートが必須。できればソフトドリンク、コーヒー系も充実させるべきだろう。
ラーメンのレイアウトも考えなくてはならない。一杯で満足させた満腹感より、ヘルシーとか低カロリーとか、「食後にもう一品」という「軽さ」が重要。味に関しての印象は「軽い」で良くなるため、印象としては薄め。「ラーメン勝負」とは対となる考え方。店舗のレイアウトで勝負する。

共通項としては言えるのはラーメンの値段設定である。
最近のラーメンは高い。地元の「ラーメン屋」はおおよそ1杯700円する。
学生狙いなら350円。社会人、作業者狙いなら500円位が妥当。
ラーメンの値段はマック、モス、吉野家より高いのに、満足させてくれるラーメン屋が少ない。
セットメニューにすれば結構お安く食べれる気がするが、セットメニューは万人がお得と感じない限り万人受けとは思えない。
そもそも、から揚げと白米のセットメニューに何を感じればいいのだろうか?
お得と感じるのは4点以上からだろう。つまりはライス、おかず、漬物(サラダ類)、デザートからの4点セット。これがラーメンとセットで千円以下。これならランチセットとして成立しそう。

ただ点数が増えると量が増えると錯覚してしまい、結局残してしまうため、お得感が失せるもの事実。
セットメニューより例外事例ラーメン+1品が千円以下のメニューレイアウトが妥当だろう。
餃子+ラーメンで千円。無駄がなく美しい感じがする。
よくから揚げ6個入り600円で書いてあるラーメン屋があるが、何も考えていない典型的な「ダメラーメン屋」だろう。
6個600円だとラーメン頼んだら千円超える。ありえない発想。
基本3個300円。ラーメン頼んで千円弱。これが美しい。
個人的には最上級ラーメンであるチャーシューメ+1品が千円でレイアウトしてあるお店は「わかってらっしゃる」と思わずほくそ笑んでします。
ラーメン頼んだ際に、半チャーハン頼んだ上にデザート杏仁豆腐まで手を出せてしまった日には「半端ない」の一言に尽きる。

ラーメン屋の客としては「ラーメンを食べに来てる客」なわけで、ラーメン以外の物には基本的に求めてない。故に「味以外」のサプライズにイメージ以上の感動を覚えるものである。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.20.Sat 22:02 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
ネタがないので&賄賂手に入ったら作りたい組

モンスター(17枚)
死霊騎士デスカリバー・ナイト×3枚
王虎ワンフー×3枚
異次元の生還者×3枚
異次元の女戦士
ライオウ×3枚
サイバー・ドラゴン
BF-疾風のゲイル×3枚

魔法(6枚)
地砕き
増援
次元の裂け目×2枚
スケープ・ゴート
サイクロン

罠(17枚)
魔宮の賄賂×2枚
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告×3枚
強制脱出装置×2枚
宮廷のしきたり
マクロコスモス×3枚
スキルドレイン×3枚

良くあるタイプだと思ってます。
猫、BF、ライロ、剣闘をメインで倒せる構成を目指すタイプのデッキ。

一昔前はメタカードが非常に少なく、今から思えば、弾圧中心にこういったデッキがあったと思います。しかし現状は宣告、賄賂できっちり守れることを前提に

裂け目、スキドレ、割拠、御前、弾圧等の永続系カードと
ワンフー、ライオウ、カリバー(ちょっと違うかな?)、パキケ等の永続効果モン、もしくは高確率で刺さるメタモンで組まれてる感じ。

結果として、「苦痛ワンフー」、「スキドレバルバ」、「次元シンクロ」、「光アンデ」等
別々のジャンルでありながら「苦痛スキドレワンフー」とか「スキドレ次元シンクロ」とかわけわからなくなってってる気がします。

メタカードを永続魔法、罠とメタモンに固める意味として、速度的早さと、確率的な意味で安定してきます。
つまりは、スキドレ、マクロ、裂け目、弾圧、御前、割拠等を全部3枚積んで、ライオウ、ワンフー、カリバー、パキケ等を3枚積めば、デッキの30枚近くが「メタカード」で埋まり、初手メタカードをひかない確率がありえないほど下がります。
加えて、永続魔法、罠とメタモンによって、いきなり2枚メタカードを相手に見せつけることができ、それを避ける手段はかなり限定的になると思います。

ある意味、「メタビート」なるメタデッキは対主流のデッキに対して確実に刺さるデッキとも言えます。

で、弊害としてメタる側のデッキ派生にもかかわらず、あんまり細分化されていないのが構築面で微妙~なところにあります。

メタカードの枚数調整にあんまり繁栄されてないような感じ。
具体的に述べるなら、「とりあえずメタビートだから」って理由でメタカードを優先して入れすぎ感がある。
デッキコンセプトの特化とプレイした際の安定は別ってこと。
メタデッキってジャンルが市民権得てるのに、名前がメタビートじゃちょっとかわいそう。

特定のデッキに限りワンサイドゲームできるデッキなので、
「スキドレバルバ」ならA、Bデッキ
「次元シンクロ」ならA、Cデッキ
「苦痛ワンフー」ならB、Cデッキ
に有効って概念が必要な気がする。
何でも混ぜればいいってもんじゃないわけさ。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.18.Thu 01:11 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
そういえばライロ作ってなかった

モンスター(25枚)
冥府の使者ゴーズ
創世の預言者
裁きの龍(ジャッジメント・ドラグーン)×2枚
黒光りするG×2枚
ライトロード・マジシャン ライラ×2枚
ライトロード・ビースト ウォルフ×2枚
ライトロード・ハンター ライコウ×2枚
ライトロード・パラディン ジェイン×2枚
ライトロード・サモナー ルミナス×3枚
ライトロード・エンジェル ケルビム
ライトロード・ウォリアー ガロス
ネクロ・ガードナー×3枚
ゾンビキャリア
オネスト×2枚

魔法(10枚)
大嵐
死者転生×2枚
死者蘇生
光の護封剣
ハリケーン
ソーラー・エクスチェンジ×3枚
サイクロン

罠(6枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
死のデッキ破壊ウイルス
激流葬
ダスト・シュート


御前ライロよりかはドローより墓地送りに特化できる分いいかと思った。
ただシンクロ相手じゃないと・・・ライトロードの素の力勝負になりました。

今回は墓地引っ張りを強めに意識。Gとネクガ、ウォルフと手札で凍るモン達を捨てて墓地に落ちてるライロ、裁きの回収。

死者転生自身は完全にアド損カードだけど、預言者どっちが良いか?はGライロに限り微妙。

・Gライロは手札が凍りやすいデッキ
前述したっ通り、ネクガ、G、ウォルフが手札で凍り、デッキ回転を遅くしてる。そこで、手札入れ替え要素を入れたほうが良いと思える。
その際、発動条件基準で選ぶのが良いと思われる。
上記のデッキの場合預言者の発動条件はゴーズと裁きの3枚のどれかが墓地に落ちている時。
転生の発動条件にモン25枚のどれかが落ちている時。

発動条件に関してはこっちが非常に優秀である。
手札交換がしやすいと「ライロを4種揃える」プレイという選択肢が非常に容易になる(墓地が3種類のライロ、オネストで手札に4種類目と裁きがいた場合、交換できる。手札に裁きがいた場合このプレイのほうが得。)

・墓地引っ張り
本当はデブリ・ドラゴンとか入れたい。増援入れるならジャンクシンクロも採用圏内。
ソラエクでソラエクと転生引いたらソラエクが再び発動できるのが転生の強み。
ルミナルがドンドコ使えるのも強み。シャインで引っ張るとかめんどいことしなくてもよい。
墓地送りに特化した形を持ちつつ、墓地引っ張り要素をバランス整えて出してくのほうが安定したライロ組めると思う。


が、死者転生はプレイした段階ではアド損カードな上、クロウで完全に止まるため、ライロの主流の流れになりつつもなったら阻止される永久ループカードな気がする。
基本的な考え方は「裁き解決」を念頭にハンド、場は無視。安定して4種揃える方向で考える。

ライロ自身が少ないのでもうチョイ足したいところ。ただライロデッキのバランスは本当に1枚、2枚で気分やな気がするので、なんとも言えない。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.08.Mon 22:50 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
自分の中では初手ドロー数回繰り返して、事故要素を軽減していると実感でき(確率的にも)、デッキテーマに沿ったことが相手に邪魔されてもできることが「安定感」な気がしたけど、最近は前者の「初手事故」に関しては軽視してもいい気がしてきた。

当然「初手事故」起こし続けるデッキはNGだが、構築上どうしても3積み構成なら3積み事故があるし、ピン指し事故も少なからずあり、そもそも事故起きないデッキでトップデッキってなんだ?

・猫
初手動物園あり(ラッコ、ライコウ、パンサー、デス・コアラ、ベルン、猫くらいか?)

・BF
旋風ゴトバ事故(旋風x3、ゴトバx3)
初手鳥事故(ブラストx3、シュラx3)

・ライロ
落ちものが手札に事故(Gx2、ネクガx3、ウォルフ)

・剣闘
剣事故(ラクエル、ベスト、ムルミロ、ダリウス、エクイテ、サムニテ)

有名所だとこんなものかな?そもそも上記の事故は「誰しも知っているが稀」な事故だと思ってます。

初手事故の存在を認めつつ、「安定感」を語るには・・・デッキの速さなんだろうな~と思ってます。
単純に「天使の施し」みたいに手札入れ替えしまくりのカードをボコボコ詰めるデッキは「速い」とすると、キル率が上がると思う。
非常に単純な例として

1ターン目に100%の確率でライフ削れるデッキがあれば最強なわけだが、

1ターン目に50%の確率でライフ削れるデッキと2ターン以内に100%の確率でライフ削れるデッキならどっちが勝つか微妙~じゃない?

もうちょい言葉足すなら

①1ターン目に50%の確率でライフ削れるが、相手に使われたらまずいカードが40枚あるデッキ
②2ターン以内にに100%の確率でライフ削れるが、相手に使われたらまずいカードが20枚あるデッキ
③3ターン以内にに100%の確率でライフ削れるデッキ

3つあった場合「安定して勝ちたい」なら②か③かな。
②の20枚を封殺できるカードが数枚デッキに入れてプレイしたいところ。


猫VSメタビートが①の状態に最も近く。
②に「寒波、ハリケ、嵐」を入れたものが理想的なデッキに一番近いと思う。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.08.Mon 01:08 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
生まれて初めて次回の「ウォリアーズ・ストライク」を3つ予約してしまった・・・

長年遊戯王会に足入れてますけどこれほど再録が素晴らしいものはないわけで、事実賄賂、苦痛、アムホ、操作のカードは1枚も持ってなかった(この記事書いてるだけで顔ニヤニヤなんだが)

魂のデッキを作りたくなるまで手元に置くことが無いと思っていたが・・・・(ニヤニヤ

あまりの嬉しさに冷静になって考えてしまった。
ストラク帝の時でもそれなりに売れたのに、今回のラインナップは再録とはいえ通販で単品で買った場合と比べて絶対に上。
単純比較で、同じカードでストラクデッキを作ろうと思うと値段の10倍行くんじゃないかな~

そういった意味でお得感が半端ないと考える人が多いから売り切れるんじゃないかなと思った。

もう1つはこのストラクをオクかけた場合、ストラクの値段を上回りそうな件。
単純に3つ買って、賄賂x3、苦痛x3、操作x3、アムホx3の組み合わせをバラで売れば、まあ4千円行くでしょう。
あれ?+千円じゃね?

需要と供給のバランスもあるから市場読みできてない私はやる気なしだけどそんな転売ヤーの買占めが怖かった。

実際話どの程度のプレイヤーが欲しているかよく分からないので、個人では全然ダメかもしれないが、ちょっと次回のウォリアーズ・ストライク半端ないってことは伝わったはず


今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.05.Fri 19:10 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
徒然と

シンクロモンスターが採用されてからシンクロデッキが主流デッキの中心になったまではOK。

ただここまでシンクロデッキが続き続けるのはねぇ~
仮にDDBが制限になっても汎用性が高くなってしまったのでもう無理でしょう。

遊戯投資する場合、前環境時に禁止カードになりそうな枠以外に回るチューナを探して、それを回すように調整していけば常時「強いプレイヤー」でいられる時代になった感じ。

これを解消する方法って結局エクストラデッキの更なる削減しかないんだよね。
HEROデッキ使いの人には悪いけどエクストラデッキは5枚くらいがいいな~

5、10、15の選択肢でいけば、5枚がベスト。
5枚しかエクストラデッキがなければアブZEROや剣闘デッキとか作る際相当悩む。

シンクロデッキも弱体化する。
現状の猫シンクロも5枚となると、ゴヨウ、ブリュ、DDBx2?、アーカナイト、ブラックローズ?の5枚かな~
ガエル1キルとかもドゥローレンx3、DDB、ミスト?くらいで切り返しがいよいよ効かないデッキとなる。エクストラの読み合いも重要なプレイング要素になるね~

ただ、問題点は今以上のシンクロモンスターの高騰と劣化シンクロモンスターのアンバランス差かな。
エクストラデッキも「必須系」で5枚埋まっちゃうとね意味ないとかね。
プレイヤーとしては汎用性のあるエクストラデッキを作った上で余ったスペースにそういった「ファンカード」を入れたいところ。
小波的にも大きな動きがない限り無理だと思うし、今書いても9月にルール変更されるわけないし。

ただ、シンクロの流れは好きだけど「弱体化」が必要な気がしてきたね~

今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.02.Tue 01:55 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
たぶんメジャーになったら
ガエル姫獅子帝、劣化ガエル1キルとかいわれるんだろうな~

モンスター(22枚)
冥府の使者ゴーズ
魔知ガエル×3枚
氷帝メビウス×3枚
椿姫ティタニアル
貫ガエル
黄泉ガエル
ローンファイア・ブロッサム×3枚
フィッシュボーグ-ガンナー×2枚
デスガエル×3枚
ダンディライオン
イレカエル×3枚

魔法(14枚)
貪欲な壺×3枚
大嵐
洗脳-ブレインコントロール
手札抹殺
死者蘇生
ワン・フォー・ワン×3枚
ハリケーン
スケープ・ゴート
クロス・ソウル×2枚

罠(5枚)
転生の予言
聖なるバリア-ミラーフォース-
激流葬
威嚇する咆哮×2枚

ガエル1キルを参考に。
一昔前に流行った「貪欲ターボ」を再現。イレカエルで5枚モン落してデッキを加速&展開して相手が処理している間に決める。
当時はソーサラーx3だったけど時代が時代なので、代わりにフィッシュボーグ-ガンナーx2を採用。
デスガエルで6。メビウスでDDBといろいろできますよ。

デッキ回していて正直楽しい(ぁ
あと結構脳ゲー。結果論とかもあるけど、決めれる時に決めれない。なんというかフィッシュボーグ-ガンナーが難しい。
ちなみに、一見ドルゥーレンが必須くさいけど、現状のエクストラが
A・O・J カタストル
アーカナイト・マジシャン
ギガンテック・ファイター
キメラテック・オーバー・ドラゴン
ゴヨウ・ガーディアン
スターダスト・ドラゴン
ダーク・ダイブ・ボンバー
ダークエンド・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
氷結界の龍 ブリューナク

なので、特に必要性がないと思ってます。その前にデスガエルビートで決めちゃうしね。
回している分には強さを感じるものの、相手のメタカードが全部刺さるのにこっちメタカード詰めない状態なので、このデッキが光を浴びる日は、制限改定後・・・・かなぁ~

個人的には魚雷ダーよりも好きなかな。安定感あるし。

ちなみに、初期発想は「デスガエル展開で決める」デッキだったのだがワン・フォー・ワンが異常なまでに手札腐りを起こしちょっと調整
ワン・フォー・ワンが腐る→じゃあモンスター増やせば発動条件満たしやすいんじゃない→ダンディ(おろまいからイレカエルに繋いでたのでついでに入れてた)いるから姫セットだよね!!→モンスター多すぎ=MPTだよね!!→MPTに思考を移動

って感じ。CGIで回してると相手が暇そうでかわいそう


今日もお疲れ様です。でわでわ
2009.06.01.Mon 00:53 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)






<< 2009.06 >>
S M T W T F S
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 - - - -
ENTRIES
CATEGORY
ARCHIVES
COMMENTS
TRACKBACKS
LINKS
PROFILE

魔チィ
現在修行中
日本語のわかる外国人から日本人にレベルアップした!!
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。