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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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新制限の答え合わせ

変動総枚数25枚なので減点なし


禁止
・終焉のカウントダウン ×

制限
・宝札 ×

・裁きの龍 ×
・ルミナス ○
・ソラエク ○
・馬頭鬼 ○
・異次元からの埋葬 ○
・マジエク ○
・スタロ ×
・トリシューラ ×

準制限
・神の宣告 ×
・スキドレ ○
・ワンフォーワン ×
・ゾンマス ×

無制限
・ロンファ ×

6/15で個人的には妥当裁定ラインってことなんだよな~
う~んアンデライロが壊滅的なのはわかるけど、裁きが制限にならなかったのが気になる(ライロ=裁きゲーはまだまだ続くよ!!的な)
劣化裁きだしちゃえばいいのにねぇ~特殊召喚条件が2種類で攻撃力2500くらいでバニラなのを(強いかもしれんな~)。種類数条件の特殊召喚モンスター出せば、「ライロってそんなデッキ」になるのにねぇ。

・壊滅的なダメージ受けたデッキ
ライロ:正直回してみないとわかんない。決め手が残って安定感が下がったのが強いのか弱いのかよくわからん。ネクガ制限により、防御が今まで以上にしょぼくなったのは確か
アンデ系:シンクロアンデ、酒アンデ、ライロアンデが壊滅的。

2点はガンメタされた状態なので仕方ない。

・強くなったデッキ
ジェネ系:ジェネHERO、ジェネ帝、ジェネシンクロ等、黄泉ガエル復活が個人的に大きい。BFにはブラストがいるので、油断できないけど、非除外系スキドレ弾圧デッキは毎ターンカエル泣いて下さい。
帝:ノーガードで殴りあう自信がある人限定なんだろうな~強くはなった。が通じる強さかは話は別
猫系デッキ:まあ1ショットキルデッキだけどね。ネクガ、トラゴが制限になったので、1ショットキルはしやすくなった感じ。フェーダ?しらないです。

・個人的強いと思うデッキ
インフィニティ:なんか勝てん


あとわからん(ぇ
・BF
ノーマークだと強い
・剣闘
ノーマークだと強い
・植物
ノーマークだと強い
・HERO
ノーマークだと強い
・里ビ
ノーマークだと強い
・スタバ
ノーマークだと強い
・ライロ
ノーマークだと強い
・ライダー
ノーマークだと強い
・スキドレハイビ
ノーマークだと強い
・魔轟神
ノーマークだと強い

結論:次期環境キーワードは「ノーマークだと強い」

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2010.02.23.Tue 00:03 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
スキドレスタダ軸

モンスター(22枚)
霊滅術師 カイクウ
冥府の使者ゴーズ
椿姫ティタニアル
召喚僧サモンプリースト
ローンファイア・ブロッサム×2枚
フレムベル・マジカル×2枚
フレムベル・ヘルドッグ
バトルフェーダー×2枚
ダーク・アームド・ドラゴン
サイバー・ドラゴン
サイバー・ヴァリー×2枚
クリッター
キラー・トマト×3枚
UFOタートル×2枚
BF-疾風のゲイル

魔法(12枚)
薔薇の刻印×2枚
大嵐
洗脳-ブレインコントロール
精神操作
真炎の爆発
強者の苦痛×2枚
闇の誘惑
スケープ・ゴート
サイクロン
アームズ・ホール

罠(9枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告
激流葬
リビングデッドの呼び声
スキルドレイン×3枚

サイドデッキ
ライオウ×2枚
王宮のお触れ×2枚
砂塵の大竜巻×3枚
聖なるあかり×3枚
閃光を吸い込むマジック・ミラー×2枚
地割れ×2枚
地砕き

植物シンクロまとめてったらこうなった。
結論から書くと、壊れカードに直結できないシンクロ軸デッキは一発がないため弱いってことかな~
まあライロがなんだかんだで安定しすぎてた感があるけど。
新投入カードの意味合いなど

・ヴァリー2体目
バック強くして、ドローも強くした感じ。ある意味この植物デッキはヴァリーデッキだよ。
スキドレ化では安定防御カード。
スキドレなしのときはドローカード

・スキドレ
いろいろ考えた結果、張っとけば沈黙するデッキが多かったので採用。トラゴがうざいのよ。

・苦痛
スキドレスタダだとなぜか負けるおかしなパワー環境だったので、苦痛足した。
全体的に攻撃力低いデッキだったので、苦痛はありだった。
プレイしていて、次元エアトスやら同型スキドレデッキに対して強く、BF環境なら旋風させにくくなるのでよかった(墓地BFに関しても軒並みビートで倒せるからグッド)

・宣告
その辺の兼ね合いも合わせて宣告はありかな~と

・サイド
インフュニティがなぜかまったく倒せなかったので(サイドチェンジしてクロウ握ってたのに負けた的な)諦めて、あかり+お触れビート狙い。その兼ね合いで3枚カイクウじゃなくて2枚ライオウ
触れスタイルでよくある話として、相手の強いモンが割れずに負けないってのが怖かったので、砕き、地割れとりあえず入れといた。どっちかというと砕き、地割れは虚無、パキケ向けだった気がする。
なぜかBFに対して無双を決めれたのがよかったかな。BFに墓守は必須ってことが伝わったかと(ぇ



制限自身にはまったく関係ないデッキ(スキドレ1枚減ったけどスキドレ干渉モン少ないので、あんまり影響ないと思ってる)だけど、個人的にはもう植物はお腹いっぱいなので、次回制限では別のジャンルを使いますよ。
大会成績では不戦勝とかあってあんまり優勝してないけど、4回大会で使用して1マッチしか負けてないからまあ満足。
植物デッキの重要なポイントとしては貪欲な壺を使うか、使わないか?だと思ってる。

・貪欲な壺を使う
起動効果主体のデッキになる。いまだとカエルも選択肢としてありだと思う。
姫猫も悪くない。メリット・・・というか強い形になると、多分決闘メイキングしやすいデッキになると思う。
プレイしてないけど魔轟神植物とかもありだと思ってる。

・貪欲な壺を使わない
墓地活用型に絞られてくるはず。デブリ軸、薔薇軸などなど。
他の墓地アド系との絡みがうまくできればいいかな~と。ただ貪欲な壺ありの場合と違ってトマト、リクル系とのシナジーを緻密に模索しといたほうがいいと思う。
水属性モンスターで強い植物でたら、HEROとシナジーあるよ!!


今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.02.22.Mon 00:03 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
USJに対抗して

JS(ジャンプスタジオ)的なのを作ってみてはどうでしょうか?(挨拶?

・ドラゴンボール・ライド
あらすじ
JAL製の筋斗雲に乗ってフリーザに奪われたドラゴンボールを取り戻せ!!
見所
○クリリンが死んでからの展開が神
○筋斗雲が囮になって悟空の元気玉を避けるシーン
○爆発シーン

・NARUTO・ライド
あらすじ
TOYOTA社製のガマ親分に乗って、さらわれたサスケを取り戻せ!
見所
○鬼童丸の唾(ずぶぬれ必死)
○多由也の不協和音(ガチンコで気持ち悪くなる)
○ナルト救出のために滝壺突入(ずぶ濡れ必死。落下中写真撮影あり)
○爆発シーン

・ジョジョ4D
あらすじ
その場所に過去に起きた出来事を見れるメガネスタンド(オリジナルキャラ。キクチメガネ製。アヌビス神的なスタンド)を使用することによって、空条承太郎とDIO(ディオ)様の闘いが見られるぞ!!
見所
○オラオラが3D
○目の前で止まるナイフ
○イギーのクシャミ
○目の前で破壊されていくロードローラー

・ワンピース・ライド
あらすじ
天候の変わりやすいグランドラインを駆け抜けるゴーイングメリー号(身長110cm制限あり)
見所
○空島編なので、空中を駆け巡ります(最高時速110km)
○90°くらいで登って90°くらいで落下します(ずぶ濡れ必死。途中記念撮影あり)
○メリー号以外ワンピース関係ありません

セントセイヤ3Dとか、ブリーチ・ライドとか作ったら面白そうな気がするな~
問題は獣系キャラがいないから、某ネズミランドみらいにキャラが縦横無尽に暴れられないことかな。
アニメキャラの着ぐるみ化、擬人化は少なからず抵抗あるんだよね。
その辺愛されキャラを作ったサンリオやネズミはすごいと思う。
獣系漫画が流行らん理由としては感情表現が結局獣と人間の部分を中途半端にしちゃうことなのかな~
モコナがジャンプキャラなら間違いなくいける遊園地だけど、モコナは雑誌が違うし・・・・
銀牙をマスコットキャラにしてもいいけどリキとか四足歩行だしな~
この辺を攻略すれば、ネズミを超える不思議世界ができるはず。
重要なのは、「あのアトラクションができたら来たい」って思わせること。
集英社の中の人考えて~

あ、遊戯王のアトラクションがないのは思いつかなかっただけです。

今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.02.17.Wed 01:47 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
一言感想

・スパイダーマン
USJが何をしたい施設なのか一番よくわかるところにして一番よくできるところ

・バックトゥーザフューチャー
スパイダーマンとやってることは同じだけどちょっとしょぼい。個人的にはTOYOTA社製のデロリアンが壊れて吹いた(ちょうどプリウスのブレーキ問題とかぶってたため)

・バックドラフト
炎やっべ。炎やっべ。

・ジュラシックパーク
正直ジュラシックパークは関係ない気がする

・ウォーターワールド
ディーコンがマジゴットすぎる。

・T2
こういった演出は好き。

・セサミストリート
本当はジェットコースターのほう乗りたかったけど強風につきこっちへ。
飛び出す画面と体感要素で4Dなら飛び出す画面いらない。


総括:個人的には ディズニー>越えられない壁>USJ>長島スパーランド かな。
個人的に遊園地ってのは絶叫マシーン立てまくればいいってもんじゃないんだよね。
富士急ハイランドが絶叫とパズルチックなアトラクションであるように、肉に野菜であり、遊園地とはバイキングなんだよね。
その辺を長島スパーランドは勘違いしてるなぁ~
絶叫マシンしかないし。ディズニーの場合、遊園地全体にキャラが暴れまくってるから、遊園地全体が別世界的な演出がなされている。
USJは演出と効果が予算の割には素晴らしいが、全体的な印象としてはバックに映画ひっつける必要性のあるアトラクションが少なかった感じかな~
あと全体的に静かなのが気になる。
ただ、「遊園地」って感じがした。
USJ見て、日本も純日本産のUSJみたいのがあっても受けると思う。富士急ハイランドがガンダムのアトラクション作ってるけど、全体的なものではない。
スポンサーつかないと話にならないけど、雑誌まとめて、アトラクション施設作ってほしいな~
問題は、ディズニーランドないしUSJならデートコースだけど、ヲタ施設はヲタくしか集まらなさそうな気がするところか。
演出考えたのが日本人ならその人は偉い人だと思った。世界一の装置は一つもないけど、演出と効果できっちり魅せてるね。日本の遊園地の多くは見習うべきだよ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.02.16.Tue 01:21 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
コメどうもです。

エリスさん>
BFデッキについて
・シンクロモン薄いようなので、トラゴ、操作いらないんじゃね的なお話?
スタロ、弾圧あたりがバックに残るので、守備面強化の意味で、トラゴ一応刺してます。
サイドチェンジで結構抜く場面のほうが多いので、いらないかも~とも思ってます。
まあ見せるだけで、スキドレ系のデッキは2戦目以降スキドレ抜きにくくなってくれたらいいかな~って思ってます。

操作は場を空けるカードなので、基本的にメインからは抜かないカードですね。
自分的に持論として「制限カードを最もうまく使えるデッキが一番強い」ってのがありますので、こういった1ターンで大量ダメージできるデッキには基本搭載させています。
まあサイドチェンジで場を作る方向に変える時は抜きますが。

制限予想について
とりあえず新弾カードで制限にしてほしいカードがある件(笑)


今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.02.15.Mon 01:21 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
予想するの忘れてた

通称:俺ルール

・最大15枚まで
・禁止、制限、準制限、非制限をドンピシャで当てる(例:サイクロンを準制限に予想して、結果準制限になれば正解。それ以外の禁止、無制限は不正解)

採点方法
・純粋に予想したカードに対して○×をつける
・結果変更カードが16枚以上の場合でも15点で満点とする
・結果変更カードが14枚以下の場合、はみ出した分はマイナスとする(10枚変更があって15枚予想していたらその時点でマイナス5点)
・採点方法はパーセント方式。
正解率(○の数ーマイナスの数)÷変更カードの総数×100 [%]

判定結果
マイナス%~40%未満(正解:4点以下):環境が読めてないor小波様が斜上みすぎ。糞改定。
40%~70%未満(正解:5点以上~10点以下):妥当。ユーザーの声が小波様に届いてます。今環境もよくがんばりました
70%~90%未満(正解:11点以上~13点以下):俺はこのマネーゲームの勝ち組だぜ!!
90%~100%(正解:14点以上~満点):社員

上記の俺ルール方式で予想

禁止
・終焉のカウントダウン

制限
・宝札

・裁きの龍
・ルミナス
・ソラエク
・馬頭鬼
・異次元からの埋葬
・マジエク
・スタロ
・トリシューラ

準制限
・神の宣告
・スキドレ
・ワンフォーワン
・ゾンマス

無制限
・ロンファ


15枚でFA
剣闘、ソーサラーあたりは時代を作ったので、緩めれないかな~と
逆にライロ、アンデはキッチリ時代作ったので、鉄板パーツを締める感じ。
魔轟神、BF、インフィニティあたりはまあこれから時代作りそうなので、放置。
ロンファは個人的にな好み。貪欲な壺が打ちたいな的な・・・・・


あと全然関係ないけど
最近プレイしていて嫌いなデッキ
・魔轟神
相手ターンが長い。多分魔轟神使いは遅延プレイ(結果的なお話として。大会では時間切れ勝ちも立派な戦術だと思いますよ!!)

・ジャンコレ
マジエク嫌い

・酒アンデ
相手ターンが長い。多分m(以下略


いろんなゲームにおけるお話だけど、対戦ゲームだったら、テンポ重視のカードゲームがいいと思ってます。
・ルール(勝利条件。禁止事項等)
・テンポ(ゲームの流れ。プレイヤーが何をしなくてはならないか)
・システム(シナリオ、プレイヤーのモチベーション、感情移入をさせやすさ、プレイしやすさ)
・効果(音楽、演出、背景)

とわけけるとすると
ルール>テンポ>システム>効果
かな。個人的には

効果で入るゲーム(見て面白いゲーム)が販売戦術なんだろうけど、ルールが難しいとまず長くは続けられない。
ゲーム展開が早くないと、時間が取れない人のシェアが得られない(まあマッチ40分なので、時間かかるゲームって言われそうだけど、個人差でしょ)
システムが悪いと流行らない。新しいものならば、改善をある程度行える伸びしろをプレイヤーに残し(たとえば新しい球技を生んだとして、服装、道具に関して改造可能とする等)、プレイヤーと近づきやすい試合の運営をメーカが行うのがいいんじゃないかな~
効果が悪いと盛り上がりの欠ける。
麻雀で言うと、役満かな~

脱線したけど、遊戯王は上っ面触ってる分にはルール簡単です。多分


今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.02.13.Sat 00:03 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
そういえばまともに作ってなかった

モンスター(20枚)
冥府の使者ゴーズ
墓守の末裔
墓守の偵察者×3枚
トラゴエディア
ダーク・アームド・ドラゴン
BF-大旆のヴァーユ×2枚
BF-蒼炎のシュラ×3枚
BF-疾風のゲイル
BF-黒槍のブラスト×2枚
BF-月影のカルート×2枚
BF-極北のブリザード
BF-暁のシロッコ×2枚

魔法(10枚)
封印の黄金櫃
大嵐
洗脳-ブレインコントロール
精神操作
黒い旋風×3枚
闇の誘惑×2枚
サイクロン

罠(10枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
激流葬
王宮の弾圧×2枚
スターライト・ロード×2枚
ゴッドバードアタック×2枚


イメージ的には強いんだけど、安定してプレイできる墓地BFだと聖なるあかりとカイクウ、暗闇ラーに当たるし、ヴァーユ抜きだとトップデッキ次第になりやすい
ゴトバ、弾圧、スタロとメタカードが搭載しやすく旋風で手札差つけやすいのに中途半端な感じがするのがライロが早すぎてかつ、墓地落としからの裁きが強すぎる。
墓守BFの流れは相変わらず好みなので、末裔入れて攻撃通しやすくしてみた。
墓守BFの良いところは何と言っても「裏守備」のプレイが友好的に働くことか。
放置すればゲイルからアカナイ、ローズ
ブリザートと絡めれば、ゴヨウ+ローズで2800+2500かな。
メタカードは絡めやすいけど昨今の魔轟神やらインフィニティやらライロは問答無用で回してからこっちのターンに回してこられるから困る。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.02.12.Fri 00:03 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)






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