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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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じゃく「ボーリングに蹴り技がないという説を支持しますか?」
ばき「ボーリングに蹴り技がない。そう考えていた時期が僕にもありました」

じゃく「なるほど、ボーリング改め、彼の闘(投)法には確かに蹴り技が存在する・・・」


くらいはまってます。

毎回ボーリング左足(軸足)が筋肉痛になるんだよね~
絶対足技使ってるよ。間違いない。ちなみに対角線上の肩からひじにかけての筋肉痛はあって1日かな~すぐ治る。


今日もお疲れ様です。でわでわ
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2010.06.30.Wed 00:28 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
メタ意識?ビート色を強くしたとも思ってる

モンスター(22枚)
冥府の使者ゴーズ
椿姫ティタニアル
邪帝ガイウス×2枚
ローンファイア・ブロッサム×2枚
ライトロード・ハンター ライコウ×3枚
ライオウ×3枚
メタモルポット
デブリ・ドラゴン×3枚
ダンディライオン×2枚
クリッター
クイック・シンクロン
カードガンナー
D.D.クロウ

魔法(9枚)
貪欲な壺×2枚
大嵐
大寒波
洗脳-ブレインコントロール
光の援軍
月の書
サイクロン
おろかな埋葬

罠(9枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告
砂塵の大竜巻
激流葬
因果切断
リビングデッドの呼び声
スターライト・ロード

サイドデッキ
D.D.クロウ×2枚
サイバー・ドラゴン×2枚
スキルドレイン×2枚
マインドクラッシュ
異次元への隙間
砂塵の大竜巻×2枚
聖なるあかり×3枚
地砕き×2枚

デッキパワーだけは問題ないのに、低速デッキはインフィニティに食われるってことから、あんまり流行ってない(まあメタりやすいよねクイック・ダンディって)クイック・ダンディにメタ要素を加えることで、デッキパワーを維持しつつ、通用する形を模索。
綺麗にできたと思ってる。ライオウx3の投入により、リリース要員を利用して回していくデッキから、デブリ、ライオウ、ロンファで積極的に表側攻撃表示で攻めるデッキにチェンジ。

以下お仕事各種
・メタポ、ライコウ、カドガン、援軍、おろまい
貪欲な壺を強欲な壺に変えるカード。最近自分の中で「デッキ削ってもどうせ引かないカードもあるため、まったく問題ない」って理論がうまく理解できてきた。
モンスター比率さえ間違えなければ大丈夫

・ガイウス、デブリ、ライオウ、ロンファ
アタッカーの皆さま(まあカドガンもそうだけど、墓地肥やしの意味が強い)。寒波キルまでもってけないデッキなので、アタッカー増やしたほうが具体性があってよかったかな

・因果、クロウ、砂塵
まあメタ。因果はフリーチェーンなのと、月の書でひっくり返しても返しのターンなんとかなるデッキじゃないと思って入れた。
クロウは貪欲との兼ね合いと成金インフィあたりに有効かな~と。中低速デッキであるのは間違いないので、1枚挿しは多分あり。
砂塵は伏せ割用。永続系怖いです。

サイドデッキ
・クロウ、あかり、狭間
まあこれだけ入れてダメならインフェには勝てません。

・スキドレ
儀式天使に当たったらまず負けちゃうデッキなので(ライオウで手札揃うのを遅らせるのが限界)スキドレ。
デブリこそ無効化にされるけど、サイドラ追加したりしてハイビートチックに
スキドレデブリはまだ回せる。

・サイドラ
苦手な(多分だけど)除去ガジェ系デッキ対策。スキドレとの兼ね合いもある

・砂塵
まあ次元対策。個人的には狭間の変わりに、お触れかトラスタ入れたかったかな~



今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.06.29.Tue 00:28 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
徒然と

・相撲の賭博問題
友人とも話してたけど、格式を重んじるあまり、公営ギャンブル(パチンコ、競艇など)には世間体的に行けないってのはわかるけど、ではどうやって人としての欲求を晴らしてくかってお話。
国技であるが故、給料が国から出てるわけだから、国民的には税金でギャンブルするなってことだけど、それを理解して入門する相撲力士が非常に少ないと思う。
公演とか様式とか、そういった「公の場」では相撲の格式に則り行動すべきと思うけど、それ以外の場では別にギャンブルとかは「ギャンブルとかもやるんだ~」くらいで、考えれる国民性が欲しいかな~
違法賭博って結局世間体がうるさいからやったと思ってる。

人である以上、というか大人である以上ある一面に関してはそれなりに勤勉に、真面目な行動をとるべきだと思う。
それ以外の面についてはだらしなくてもいいんじゃないかな~
甘いといわれても、それはそれ。これはこれ。

・遊戯王の複数ID問題
世界チャンピオンが不正をやりました~って話で盛り上がってる。
正直選考会と縁のない人なので関係ない話だが、上の話と繋がるけど、その人にとって、遊戯王が遊び(遊びだから不正を行っていいってわけではないが)と考えているなら、やっぱり遊戯王は世界規模の子供の遊びなんだろうな~って思う。知的なんちゃらとか、優良なんちゃらとか程遠いものって感じかな~
世界チャンピオンでそんな感じだから、一面から全面を把握するわけじゃないけど、適当に遊んでる人が世界一になれるカードゲームなんだと思った。
多少なりとも真面目にやってるなら、そういった面での不正はやるべきではないな~どこまでを「不正」とくくるかも個人の裁量だけどね。


・鳩が落ちて管が来た
正直鳩ば中途半端に落ちたのも問題だけど、総理を変えたら支持率復活する日本もありえん。
民主党に過度な期待をしてるつもりなかったけど、自分の中では強く落胆したかな~
総理大臣に任期はないけど、2~3年はやって欲しい。
「黒歴史」とか「長い間の闇」、「日本の暗黒の3年間」とか揶揄されるような、政権が生きてる間に見たいです。
鳩さんにはとりあえず3年間の間に民主党に「与党としてのノウハウ」を貯蓄させるべきだった。
どのような野党の攻撃に対してのリアクション。被弾率を下げる。支持率をジリジリ下げる方法など
野党で長くやっていたのでそのへんのノウハウが少ないだろうな~と思った。
だから、政権交代するれば、支持率バックは読めてるので、もうちょい長期政権におけるノウハウが民主党には必要かな~と。地盤作り、政局図の拡大等、長い政権を行う間に得られるメリットは多いはず。
短期政権だと野党にいいようにやられたイメージが一国民としては大きく、もし自分が野党ならしてやったりってところか。
支持率バックは、自民党みたいなどうしようもない感が出ない限り、次の総理大臣が派手に演出すれば党の交代はないんじゃないかな~

・「はやぶさ」の動画
にわかファンでどうしようもなく御免なさいだけど、感動した。
設計屋においての不確定要素に対する回答を搭載しまくって挑み、それでも出てくる想定外の要因に対して対処する日本の技術力の高さ。
また障害に対して対処していくロケットの行動様式にどんだけ辛い思いをしてもそれをやり遂げるという、人の意思の入ったロボットの健気さ。
刹那的な人生に神風を感じ、武士道に美学を感じる人ならその数十分の動画に涙必死!!
これは映画かすべき!!(10分くらいの)




今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.06.22.Tue 00:11 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
自分的には理想的

モンスター(18枚)
墓守の末裔
墓守の番兵
墓守の偵察者×3枚
墓守の司令官×3枚
邪帝ガイウス×2枚
ライオウ×3枚
バトルフェーダー
クリッター
A・ジェネクス・バードマン×3枚

魔法(13枚)
墓守の石版
大嵐
洗脳-ブレインコントロール
精神操作
月の書×2枚
強欲で謙虚な壺×2枚
王家の眠る谷-ネクロバレー×3枚
闇の誘惑
サイクロン

罠(10枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告
次元幽閉
激流葬
マインドクラッシュ
ダスト・シュート
スターライト・ロード×2枚

非常に単純な墓守デッキを作成したかったので作ってみた。
ライオウと谷メタを作って、墓守+バードマンで墓守の再利用+アカマジによる場の破壊。
ビートしていくのが狙い。
デッキレイアウトはかなり好きなんだけど、プレイイメージがいまいち掴めないのでいまいち強くならない。
谷事故とかをスムーズに解消できると大きいんだけど、未だに解消できないのが痛いかな~

全然関係ない話だけどバードマンが強いけどプレイしてて苦手。
自分の中で、バードマンの可能性は非常に大きい
・帝含む召喚成功時誘発系の再利用
・リバースモンスターの再利用

このへんがいろんなところに伸びるところなんだけど、シンクロモンスターだからといって、2体使って1体呼んだらアド損で、バードマンの手札に戻す行為はアド損になりやすい感じがする。
うまく伝えられないけど、損はしてないけど、複数枚積むと損してるカードなイメージかな?
バードマン3枚積むと少なからずバードマンが手札腐って、テンポを悪くしてる感じ。
もうちょい場にモンスターが残りやすい環境だったら話は別なんだろうけど(リクル環境なら墓守アカナイの流れが決めやすいと思う)現状では強いけど使いにくいカードかな~


今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.06.21.Mon 00:11 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
ネタもないので

スイス式3回戦:次元HERO

1回戦目:インフィニティ
1本目:初手エアーマンプレイして弾圧伏せておけば大丈夫的な流れで嵐喰らってガン負け
2本目:サイドからあかりとマイクラ足して、メタカード11枚体制。まあライオウ引いてそのままビートできた。途中、ネクロマンサーで止まるかと思ったけど女戦士で裏守備除外。裂け目張って相手投了
3本目:異次元への隙間、閃光、幽閉x1の3枚抜いて、クロウx2、大火葬を投入。とりあえず後攻を不利な状況で渡されないことをイメージ。結局初手ライオウでビートして、途中嵐で伏せの弾圧、スパーク崩されるも、ライオウでシンクロ決めてそのままビート勝ち

なんというか山場越えた

2回戦目:神光の宣告者デッキ(パーデクだっけ?)
1本目:覚えてないけど、命がけで放ったカードが全部無効化されて負けたのは覚えてる(ぇ
2本目:メインでも勝てるイメージが強かったので、負けた良くわからん状態に・・・・。とりあえずマイクラ、地砕きx2、ワンフー、超融合を入れる。
裂け目を1本目で見せてなかったので裂け目張ったらそのまま勝ち
3本目:いろいろ悩んだけど、サイク抜いて大火葬入れる。相手お触れプレイでやべぇ~~~~!!モードに。
手札を溜めて渾身の全プレイしたら最後の1枚が通りかなり優勢に。確か、砕き→女戦士→裂け目→アナザー+スパークでスパークが通った気がする。
その後展開忘れたけどスクラップドラゴン出てきてブラフで逃げて女戦士特攻から除外+ダイレクトで勝ち。

しんどかった

3回戦目:除去HERO
1本目:初手先行ダスト+奈落+ライオウでいい流れ。裂け目張って、ミラクルを弾圧で無効化してこりゃ勝てるだろう~と思ったら超融合飛んできた。
とりあえず1枚破壊してしばらくお互いドローゴー。
相手のミラクル、融合は弾圧で止めてるからフリードをプレイ。殴って通って相手の返しターンもう一回超融合。
なんですと?????
メイン2枚かよと心でツッコミ相手のシャインニングの攻撃力が5000超えてたので素直に負け。
2本目;攻撃力が残念カードをとりあえず抜くことに。サイドからマイクラ、地砕きx2、超融合入れて、閃光、フリード、弾圧、月の書抜いたかな?初手ライオウ、アナザー、奈落、ダスト、エアー、エマコだったと思う。
エマコ→アイスエッジサーチして初手ライオウ+ダスト(こっちのほうが相手に効くと思った)
アナザー、スパーク、奈落、融合、オーシャン、エマコでアナザー戻す。
奈落抜けたら勝ちだな~と思ったら相手2枚伏せ。
自ターンアイスエッジ召喚してライオウ、アイスエッジで奈落割って俄然優勢に。
そのまま相手なんもできる勝ち
3本目;サイチェンなしで。相手除去大量に除去カードを引いて、1900モンスターをたくさん引く図。ライオウに警告打ってくれり、アナザー召喚に奈落打たれてスパーク決まったり、幽閉で除外されたカードを平行戻せたりと押せ押せムードのまま勝ち。


アドゲーならまだ負けないよ!!想定外のカードが怖いだけ!!


今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.06.15.Tue 00:58 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
ビートカオスってググっても出てこないのね

モンスター(14枚)
放浪の勇者 フリード
閃光の追放者
異次元の女戦士×3枚
ライオウ×2枚
サイバー・ドラゴン×2枚
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス×3枚
E・HERO アイスエッジ

魔法(14枚)
平行世界融合(パラレル・ワールド・フュージョン)×2枚
大嵐
増援
次元の裂け目×3枚
月の書
デュアルスパーク×3枚
サイクロン
E-エマージェンシーコール×2枚

罠(12枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告
次元幽閉×2枚
激流葬
王宮の弾圧
異次元への隙間
ヒーロー・ブラスト
ダスト・シュート
スターライト・ロード

サイドデッキ
D.D.クロウ×2枚
トラップ・スタン
マインドクラッシュ
王虎ワンフー
砂塵の大竜巻×3枚
聖なるあかり×3枚
大火葬
地砕き×2枚
超融合


メインはビートカオスをイメージ。裂け目あたりがビートとかけ離れたところにあるので、あんまりオリジナルの思想とはマッチしてないけど、ソーサラの変わりに平行を入れて汎用性を高めた。
いつぞやの日記にも書いた通り、アナザーネオス軸のデッキ。個人的には裂け目入れないドノーマルのが一番好きなんだけど、インフィにフルボッコされるので、裂け目等「小細工」を施した。
基本概念は「いかにアナザーネオスを使いまわすか?」にある。一応平行でデッキに戻るため、幽閉、奈落を踏みにいけるプレイが可能。

相手は踏めないからちと厳しいかな~と。

以下適当に自分的にカードの意味合い

・閃光1枚
追加の裂け目。マクロよりかは、ビートしやすくバック守りやすい。ただ1600が残念すぎるため1枚。人によるけど維持できる形できるなら、逆に裂け目x1、閃光x3のほうが良い

・女戦士
イメージ的に劣化スノーマンイータ。攻撃一辺倒のデッキ裏守備セットプレイを足せる素敵なカード。平行絡みでコイツとアナザーでシャイニングが美しい

・フリード
多分いらないカード。墓地に落ちたネオスとかを除外するように入れた。効果の発動云々よりこの子は攻撃力が微妙

・アイスエッジ
オーシャンより早く効果が得られ、エマコで1900と伏せ割の選択肢をくれるカード。基本アナザー優勢でサーチしてるので、相手の月の書、伏せ誘発させればそれでOK。

・異次元への隙間、ヒーロー・ブラスト
どう頑張っても普通にプレイしたらネオスが墓地に落ちるので、それを回収、もしくは除外できるカードを模索。
異次元への隙間は環境カードだしね~よくわからん。ブラストはダメステスノーマン対策。まあ結局破壊されるけどスパークが腐りにくくなる。

・クロウ
後攻インフィ、1キル対策。個人的にはこっちインフィで相手除外なら初手ガントリシューはプレイとしてはありだと思ってる。

・地砕き
いまだにハイビが多いので入れてる。砕きに神宣賄賂おいしいです。

・大火葬
後攻で相手が墓地依存だった場合入れてる。元々はメインだったけど、ハリケ嵐チェーンできないから汎用性とってみた。

・ワンフー
クイックダンディ、ガジェ、黄泉系といろいろ使えるはず。インフィメタ重視し過ぎて圧迫しすぎた。



今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.06.14.Mon 00:58 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
エリスさんどうもです。

>私は持っていない上に返しのタイミングを見逃す恐れがあるから採用はしていませんが入れれますよ、相手のターンで特殊召喚するダンディやバトルフェーダー、羊、終焉の焔などを使えれば安定した守りをしながら攻めれるデッキにはなりますサンブレ等を引けば相手のターンでダンディ出して展開などできますしガイウスを採用すればいい具合に展開できるでしょうねお触れを引けば安定して攻めにも守りにも転じれますので悪くはないと思いますあくまで参考程度に

最初の一行で自分の考えと一致してるって思うんですが、私も持ってない!!・・・・じゃなくてクイックダンディもといデブリダンディ系列のデッキって、「返し」ができなくなるんですよね。

で、確かに、バトフェ等のカードを入れておけばこっちのターン回ってくるんですが、返ってくるまでにアド差を広げられる危険性があります。
クイックダンディ、剣闘あたりは毎ターン特殊召喚を利用してドロー、召喚、攻撃の3点で効率よく使ってくところにあると思います。
同系で特殊召喚主体のデッキでカエル、インフィを例にあげましたが、一気に爆発するデッキです。
インフィなんて顕著なもので、手札とライフ全部使って爆発力に還元してます。

違和感なく使えるデッキとなると除去ガジェだったり、切り札が特殊召喚カードでない、里ビ、スキドレ、次元、特殊召喚封殺等のデッキだと思います。

除去ガジェあたりはそもそも安定しているので、入れなくてもいいって人もいると思います。
この辺は好みかな~

先行1ターン目あたりになると関係ないため、マッチ2戦目先行確定の時にサイドチェンジカードを引きたいから1枚挿すって考え方はありだと思ってます。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.06.07.Mon 21:51 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
原点回帰的な

モンスター(10枚)
聖なるあかり×3枚
スノーマンイーター
E・HERO プリズマー
E・HERO キャプテン・ゴールド
E・HERO オーシャン×3枚
E・HERO エアーマン

魔法(14枚)
摩天楼 -スカイスクレイパー-
大嵐
増援
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
ミラクル・フュージョン×3枚
サイクロン
E-エマージェンシーコール×3枚

罠(16枚)
魔宮の賄賂×2枚
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告
次元幽閉×3枚
激流葬
王宮の弾圧×2枚
因果切断×2枚
スターライト・ロード×2枚


いつぞや書いた「ダメージソースが安定して供給できるデッキ」を模索した結果、こうなった。
HEROは無いと思ってたけど、正確なお話としては「アナザービート軸(ネオビ軸)」のHEROは無いだったねぇ~

ネオビとオーシャンビートの違いは軸となるモンスターが
アナザーなのか?オーシャンなのか?だけである。
しかし、描かれるデッキ構築は大きく違い、デッキビジョンも大きく変わる感じ。

アナザーネオス軸はハイビに近く、ハイビの特徴は攻撃力が高いモンスター陣のおかげで、守るカード(幽閉、奈落等)を削って、直接アドバンテージに関わらない永続系カード(次元の裂け目、スキドレ等)入れれるのが魅力。
加えて書かせてもらえば、アナザーネオスビートはデュアスパによる相手の破壊カードを踏みに行けるプレイが可能なのが魅力。さらにそこからミラクルによるシャイニング繋ぎにより、モン切れを防ぎやすくする。

オーシャンビート軸は「オーシャンを守る」動作が必要となるため、必然的に幽閉、奈落、落とし穴等のカウンターが過剰構成となる。オーシャンに繋がれば手札にモンスターは切れないわけだから、永続的ダメージソースが約束される。

「あかりガジェ」みたいな感じにしてみたたけど、大会ではライオウなんだろうな~と思ってる。
相手のスノーマンイータないし砕き等の単体除去に関してはまた別の考えが必要だと思うんだけどわかんね~です。


今日もお疲れ様です。でわでわ



2010.06.06.Sun 21:48 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
最近回してるデッキ

・あかりオーシャンから変異したライオウオーシャンビート
初手弾圧、ライオウが引けるよう強欲謙虚。

・あかりガジェから変異した闇ガンメタガジェ
初手暗闇ラーかあかりちゃん引けるよう強欲謙虚。

・結束不死ビートから変異した復活のミーネェと不死武士罠ハン
初手弾圧、スキドレ、割拠。時点で結束引けるよう強欲謙虚。

・里ビ
初手テラフォ、里+魔法使い族モンが引けるまで強欲謙虚

・カエル
初手イレカエル、ワンフォーワン引けるまで強欲謙虚

一応メタ側でかつ罠軸で組んでいるので、お話的には「初手どのようなカードを引いてもやってけれるデッキ」なんだけど、やっぱり初手永続握ってるだけで、勝率変わってくと思うんだよね~

メタカードは基本的に2枚以上場に張らない(張る意味がないため)なので、1枚目をいかに素早く手札に握っておくかが重要なんだよね。

一時クイックダンディにも強欲謙虚積んでたけど、さすがになかった(ぁ
多分枚数調整すればいけるはず!!

ガエルデッキには強欲謙虚入れて回してもインフィニティと同じ感じでビートし切れたので、割と問題ない感じ。

こう考えると
インフィニティ、猫、カエル等の1ショットキルデッキ→投入可能
ネオビ、スキドレ、次元系メタビート→投入可能

こういったデッキにはまず入って
剣闘、クイックダンディ等毎ターン特殊召喚するデッキ以外には入らないってことかな。

そして強欲謙虚を買う気もない自分としては(制限怖い)クイックか剣闘で頑張れってことですね!!わかります!!


最近回したその他のデッキの感想

・鳥獣軸のドラグニティ
墓地引っ張りの形で考えたけど何か無理だ

・ジェノサイドベルドックビート
戦闘でモンスターを破壊すると何かしらリアクションが起きるデッキ。めっちゃ楽しい

・光アンデ
なんかつおい。アナザー軸のネオビに対してどうリアクションとってかが課題かな。

・ベルハン
ハンデスなんか弱いです。


今日もお疲れ様です。でわでわ

2010.06.04.Fri 02:07 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
ある程度知識もった人用かも。

・序盤から終わりまでのステ振り

ミッションクリアではミッションに振る。
仲間をゲットしたらミッションに振る。
レベルアップしたら、防御1上げ→攻撃2上げ→防御1上げ する。

上記のやり方だとボスで詰まるので、ボスで詰まったら、金銭効率+良い戦利品がでるミッション(序盤だと表通りならスタンガンとレンアマミッション。裏使っていいなら見習いシーフ2)をやり続けて、お店品を買う+戦利品でステ上げのコンボで通り抜ける。

攻撃特化、防御特化等こだわりがなければ、攻2:守1のバランスで振ってけばOK。勝率5割超えたいな逆振りの攻1:守2だけど、このゲームは基本「最小バトル数で宝をゲットする」のがポイントなので、勝ち越してたほうがいいが、極端に負け越してなければOK。
むしろ、防御特化の場合、進行速度が遅れるのが気になる所。

あと攻撃要員、守備要員の1人当たりの攻撃力、守備力は毎日上げるようにしたほうが良い(俗にいう要員密度)
相手の読み間違いが誘発できるってのはおまけで、お宝バトルで「最小攻撃力で相手のお宝を盗める」のが狙い。
最小攻撃力=攻撃回数が増加=最速コンプ となる。
攻守バランス型のメリットは相手の最大攻撃力が自分の最大守備力が下回っており、自分の最大攻撃力が相手の最大守備力を上回っている相手が見つけやすい。つまり

「相手からは奪えるが、相手は奪えない」状態が作りやすい。

そのためには要員密度を上げつつ、要員を増やす形がよろしい。

仲間の上限が100なので、98程度で止めておくことがオススメ。
そして仲間が人数に達したら今度はミッションUPの日と攻守要員UPの日にわける。
具体的には

ミッションクリア中のレベルアップはミッションUP→攻守要員UPを1日交代で行う。
ボスミッションに入ったら、攻守UPに振る。クリアしたらとりあえずミッションUPに振る。
後半になると経験効率は高くなるが、金銭効率が悪くなるので、金銭効率の良いミッション(ベガス2)と最新ミッションを組み合わせで行うと多少ボスミッション停滞時間が減る。

後はエンドレス。


・お宝コンプ序盤と中盤以降
序盤に関してはミッション要員が少なく、最大攻撃要員も少ないため、ドロップ+最大攻撃力で組み立てまあいける。
ポイントは「奪い合いをしない」
お宝の奪い合いが始まったらある程度諦めることも重要。盗って盗られてやってたらこのゲームは終わりません。

個人的に序盤は攻撃特化か攻撃重視、弱い課金仲間を探して、応援重視するのが良いと思ってる。
応援ないし、コンプ中の品をトスすると自分がコンプするときに手伝ってくれる。
当然手伝ってくれない、御礼のない仲間は放置が基本。
なるべくコンプするときは一気にすること。で、後半に向けて罠を貯蓄することが重要。
多分20種類くらいまでは仲間と連携ドロップ+レベルアップコンボでいけるはず。

後半戦になったら、序盤では「相手からは奪えるが、相手は奪えない」状態を作れたバランス型だが、後半のお宝コンプ状態のバランスは
「攻撃特化から3つ宝を奪われず、防御特化から宝が奪えない」状態と認識すべき。

応援仲間もかなり減っていると思います。そうなると全回復ツールに手が伸びます。
ここで序盤温存しておいた罠が生きてきます。大体罠4.5でツール1くらいのレートなので、1コンプにつき、5個ミッション特化の攻撃重視で来てれば、2個あればいけるので、罠9個でいける計算。
罠多分100個くらい余ってると思うので、それをトレードでツールゲットする(あくまで無課金)
後はいつも通り、ドロップ+連携+ツールで5回連続攻撃できれば多分いけるでしょ。
仲間の援護も一応期待しましょう。



まとめ
・振り方
レベルUP攻:守=2:1
仲間とミッション:全部ミッションに振る

ボスに詰まるやり方なので、ボスに詰まってもペースを崩さず、ステ上げ。
根拠はないけど、アイテムの購入サイクルは乗り物→武器→防具で20個ずつ、攻守共に50UP買うといい感じ。
ただし、防具はレンアマ→ボクパンと戦利品で賄えるので、乗り物と武器中心

・お宝コンプ
序盤
奪い合いになったら「相手からは奪えるが、相手は奪えない」状態になるまでレベル上げ。
仲間のコンプを適度に手伝う。(1日1個くらいでコメ欄にサンクスコメが残る程度)
トレードのやり方と、連携連続攻撃を覚える

中盤以降
手伝うのは継続する
ツールをトレで手に入れてコンプする(まあ連携でできなければコンプは永遠にできないと思います)



今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.06.02.Wed 00:03 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
ちょこちょこやっているので(レベル300超えたので、ちょこちょこどころじゃないかも)、うまいな~と思った部分について書いてみる。


・怪盗ロワイヤル
CM通り世界中の宝を集めるゲーム。
ストーリーモードとお宝バトルモードの2つ。アーマードコアのストーリーモードとランカーモードに近いと思ってる。
大まかな流れはストーリモードでランダムドロップできる宝を集め、足りない宝をお宝バトルで相手から奪い取りコンプリートを目指すゲーム(1コンプリートにつき7種)。

コンプリートするとアバターがゲットできる。ストーリモードにはボスが登場し、ボスを撃破すると次のミッション(ステージ)へ進める形。ステージを進めると、ドロップできる宝も増えていく流れ。ちなみにお宝バトルのみで、全宝をコンプリートすることは可能。
ただ、力差がありすぎるため、不可能ではないが、限りなく厳しい。

・戦国ロワイヤル
CM通り、日本統一を目指すゲーム。怪盗同様ストーリーモードとお宝バトルモードがあり、クリアすると領土が得られる。
まあ基本的には怪盗と同じなので略。


・怪盗、戦国共にいいところ
宣伝通り無課金で全ステージクリアできることである。

細かいゲームの流れは両方とも単純なステータスアップ系のレベル上げゲーム。
レベルアップごとに攻撃力、守備力、行動コストを振っていく形。
攻撃力、守備力はお店で購入できるアイテムで強化可能。ちなみにお店で売ってるものは最強の課金アイテムと最強の無課金アイテムで倍ほど攻守増減に差がある。

わかりにくいのが行動コスト。個人的にこのゲームの味噌はここである。
レベルアップする時には経験値を稼がないといけない。そのためには、ステージでミッション(課題みたいなもの?)を行う。この際使用するコストが行動コスト。
ちなみに王道のロープレ通り、課題をこなすと、経験値と無課金武器購入に必要なドルが手に入る。
行動コストの回復は1ポイントにつき3分かかる。

では、行動コスト回復の間に、バトルしてお宝ゲットするゲームかと思えば、攻撃もコストがあり、相手に勝つには攻撃コストをある程度払わないといけない。細かい説明は省くが、要は相手の防御力を突き破る程度の攻撃コスト。
攻撃コストの回復は1ポイントにつき1分かかる。

さて、ここまで書けばわかると思うけど、このゲームどう頑張っても連続1時間できない。
24時間携帯と睨めっこしてる暇人は別として、基本的なこのゲームの付き合い方は「空いた時間にちょこっとやる」ことだ。
モンハンでいうところ「空いた時間にワンクエ」感覚だろうか?
一応オンゲなのだが、一日に行動できる量が限られているので、見切りも付けやすい。

加えて、個人的に評価したいのは「時間をかければ無課金でもクリアでき、すばやくクリアしたいなら課金する」というスタンス。課金有利なのだが、無課金でもクリアできますよってのは好感が持てる。

人はいつかその娯楽に飽きる。飽きるまでにどこまでクリアできるかがオンライゲームを行う上でのプレイスタンスだと思う。

このゲームを仮に4000円程度のゲームと横並べにした場合クソゲーである。
しかし、「超短時間で遊べる無課金ゲーム」として見た場合かなり良いゲームだと思ってる。


・怪盗の2週目こと戦国ロワイヤル
怪盗はモバゲーのシステム上、一発勝負です。初手ステータス調整をミスるともう終わり。
戦国は2週目の感覚で自分はやってます。
戦国はまだ初期だけど、新たに、「内政」と「必殺」が加わり、無課金ユーザーのドルに当たる価値が10分の1に下がってます(ようはもらえるお金は多いけど、買えるものが減った感じ)
正直、新規課金ユーザーは序盤の「俺強ぇぇぇ~」の勢いがどこまで続くかが重要だと思ってるんですが、戦国の場合は「必殺」があるため「俺強ぇぇぇ~」の時間が長いんじゃないかな~と思ってる。
自分が課金ユーザーだとして、進捗速度がそこそこ早くお宝コンプもバシバシできてる間はゲーム続けてると思う。
怪盗の場合は単純な底上げ作業が入るため、少し頭使って課金しないといけないので、課金しても「俺強ぇぇぇ~」時間がちょっと少ない。
戦国は「必殺」のおかげで無双できる時間がまあ少し伸びるので、そこだけは高評価。


ポイントは「無課金ユーザーが時間かければクリアでき、課金ユーザーは無課金と比べると快適に素早くクリアできるゲームバランス」ね。
戦国は初期ダッシュに力入れてる点が気になるところ。
あと確かに高レベルになるとキモイけど、上記の理由から無課金はレベル上げないとなんともならないし、リアルマネーゼロなのね。「かかった時間をバイトに~」とかそういう発想じゃなくて、「仕事の合間に暇つぶしにやってる」ゲームなので、お金稼げたらラッキー稼げなくて当然なのね。
ただオンゲをガチでやるのは多分初だけど、重課金怖いって思ったね。
多分10万くらいは余裕に使ってそうな気がする。システムを理解すればわかりと思うけどそれくらい使わないと無課金と圧倒的差が出せないゲーム。1つのゲームに10万払うならPC買います。デジタルTV買います。DVDレコーダ買いますよっと



今日もお疲れ様です。でわでわ
2010.06.01.Tue 23:11 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)






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