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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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さくっと考える
イメージ的には聖刻、インゼク、ラヴァル、HERO

①特殊召還を封じる系
パキケ、クリス系の特殊召還事態させない系
捻って御前試合と群雄割拠系の2体目以降は展開させない系(サモリミも含むかな)

②後続に繋げない系
マクロ、閃光の追放者系の除外してさせない
エンドオブアヌビス、ネクバ谷系の墓地のカードを触らせない
ライオウ系の手札に加えさせないことで後続を切る

③展開カードを止める系
スキドレ、デモチェン、ヴェーラ系の効果無効化して止める
ワンフー・・・くらいかな?呼ぶとディスアドバンテージ系

例外的に、増殖するGとかもいるけど無視
①、②、③どれが現環境で有効なのかって話になるととっても難しい。
共通事項とて、永続魔法罠系例外なく大嵐、サイクの被害者。
インゼクに関しては、通常召還から無理やり通せるのが強み。

デッキを作る際の理想としては 戦略=キーカードを含む こと。最低限シナジーはしていること
たとえば、②の後続に繋げない系を選択して、ラギア系デッキを選択した場合、ラギア自身はマクロにもネクバ谷にも2枚のカードを守れるシナジーカードではあるが、マクロと谷がないと動けないキーカードではない。
これだと、「マクロや谷が無くても動けるデッキ」とも言え、サイチェンジ時が少し楽になるが反面それだけスロットを無駄に食ってるとも言える
①特殊召還を封じる系を選択し、クリスティア主体のデッキを作った場合、クリスティアはデッキのキーカードとなる。
これだと、デッキスロットもそのカードを引き込む方向で動き、レイアウトとしては非常に綺麗に仕上がる。
反面、刺さらないデッキに当たってしまった場合、サイドチェンジは壮絶なものとなる

う~ん話がまとまらん。

今日もお疲れ様です。でわでわ
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2012.06.04.Mon 03:27 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)






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魔チィ
現在修行中
日本語のわかる外国人から日本人にレベルアップした!!
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