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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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魔導と征竜がどうしてもゲームバランス崩す並に早いので、他のデッキはサイドデッキが機能するまでも無く死んでく感じかな~

ミラーマッチ限定でヴェーラは強いと思うけど、それ以外のデッキってなるとヴェーラで止めたところでデッキ回転も鈍化してるを感じなくてはって感じ。

団栗の背比べレベルで魔導のほうが闇デッキっていう壊滅的ダメージ当てるカードがあるからいいんだけど、征竜がなんともならんな~って印象

サイドデッキ6枚くらい上記2つのデッキに当たったときに変えてるけど、引かずに死んでるパターンが多いので、正直相手ターンでも打てるカードが優先したくなるかな。
少なからずそうしとけば、サイドから増殖Gx3+手札誘発系メタカードx3の組み合わせができるので、相手のデッキ回転止める確率がちょっと上がる

手札誘発系メタカードのおさらい
・増殖G:上記に上げた通り後攻なら入れときたいかな。デッキバランスが崩れるので注意
・ヴェーラ:守備的って意味では環境最強。殺されないでターン回ってくるけど、回ってきたターンで解決策を提案できるデッキ推奨。シンクロデッキなら汎用性ありって感じだけど、最近はエクシーズ軸だしね~
・クロウ:絶対にいえるのは、環境デッキってのは墓地、手札、場の3要素をフル活用できるデッキ。薄いけど墓地触れるカードは強いよね。展開力は削れる
・エレクトリック・ワーム:征竜のせい。もらって無駄なく使用できるデッキならOK。奪って1キルできるデッキでもOK
・パペットプラント:一応魔導に刺さる。これこそ1キルするか、エクシーズするか、シンクロするか明確にでてないとダメかな~
・ドロール&ロックバード:このカードがサイドに常駐してる環境って糞だよねってことだよ
・カオス・ハンター:効果ちゃうけど、刺さる。ただし先だし

今日もお疲れ様です。でわでわ
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2013.03.27.Wed 02:21 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
ポップコーン九州しょうゆ味が最近お気に入り。

ケンミンショーに出てこないが不思議なレベル

是非TOHOシネマズの中の人はこれを売るべき。てか、TOHOシネマズいい加減、バター醤油味も作れないなら、バター醤油味のポップコーンの袋とカップ置いといてよ。

袋とカップセット価格で売ればいいじゃん!
キャラメル味のコレジャナイ感は異常なんだよ!
映画にポップコーンが何故塩味がスタンダードなのか考えてくれよ!

そんなわけで、ポップコーン九州しょうゆ味マジオススメ


今日もお疲れ様です。でわでわ
2013.03.25.Mon 02:12 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
カゲトカゲとキングレムリンを使って通常召喚+カゲトカゲ→キンググレムリン効果でカゲトカゲサーチして、通常場に2300+自ターンモンサーチ予約搭載した場を提供できるお手軽150円コンボ

最近気に入ってとりあえずどんなデッキにも入れとけみたいな感じになってる(自分の中で)
ガジェの毎ターンブリキンギョの劣化なんだけど、毎ターン少なからずエクシージ出せるから気に入ってる。
あとはどんなデッキに応用してくか?
これがわかんね~
ガジェが鉄板すぎて、しかもブリキンギョいるしね。

先にAってカードを出してアドバンテージ取っ手からカゲトカゲに繋ぐ。

もうチョイ考えよ~


今日もお疲れ様です。でわでわ
2013.03.24.Sun 01:00 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
疲れて寝たら、朝6時に目覚ましなって目が覚めたわけだが寝た気がしない

これは間違いなくタイムトラベル!とルールを考えてみた

①未来と過去に起きることに移動できる
例:目覚ましで朝6時に「起きた」未来へ移動できる。同様に目覚ましで朝6時に「起きた」過去へ移動できる。

②起きることはなんでも選べる。時間移動においてその点に向かうということに近い
例:「朝6時目が覚める」所へ向かう。故に、「朝6時に目が覚めない」所へは行けない。

③時間移動とは近似値的なことであり、同様の時間軸に戻ることは限りなく0に近い
例:「朝6時に目覚める」とは「朝6時に目が覚めない」世界の話ではないだけで、「朝6時に目が覚める」時は移動前の時間軸と等しくは無い可能性が極めて高い。電話番号が一桁違うとか、それくらい違う世界へ移動する
故に、現在と未来と過去を行ったり来たりしても、同じ未来になるとは厳密には言えない。

④移動前と移動後に身体的影響はあるものの、現状をベースとする
例:10年後の「朝6時に目覚める」未来へ行った場合、記憶のみ継承可能で、肉体的ダメージは現状をベースに進む。ただし、③の事象の関係で10年前と10年後は同じ体ではない。



こんなもんか?
イメージ的には平行世界の確率分布みたいな感じ?
例えば、現状をごく普通の中小企業のサラリーマンで、間違いなく社長になれそうに無い人がいたとして、そのベースから「社長になる」所まで時間移動した場合、借金膨れまくり零細企業の1人社長。
現在に戻ると、そのブラックな会社に入社してるとか。

過去のマックスは自分の寿命となる。
0歳未満は自分がいないため「事象が成立しない」から
逆に1000年後の未来とかは「成立しそうな事象があれば」移動可能

まああれだな。パチンコで毎日勝てるくらいしか利用しようないね


今日もお疲れ様です。でわでわ
2013.03.22.Fri 02:14 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
安価で組めるし、動き見てても初動の安定感が結構好きな感じだったので組んでみた


BKデッキ 製作中

モンスター(18枚)
冥府の使者ゴーズ
異次元の女戦士
ライオウ×2枚
ブリキンギョ
フォトン・スラッシャー×2枚
エフェクト・ヴェーラー×2枚
BK ヘッドギア×3枚
BK スイッチヒッター×3枚
BK グラスジョー×3枚

魔法(13枚)
大嵐
増援
戦士の生還×2枚
死者蘇生
禁じられた聖槍×2枚
強欲で謙虚な壺×2枚
ブラック・ホール
サイクロン×2枚
おろかな埋葬

罠(9枚)
奈落の落とし穴×2枚
神の警告
激流葬×2枚
強制脱出装置
安全地帯×2枚
リビングデッドの呼び声

エクシーズは、BK 拘束蛮兵リードブローx3は必須です


製作中なんだけど、ちょっと環境を意識した形になってきたので、晒す。
つか、タイトル通りカウンターブローが抜けてきたので、理由を書く。
ちなみに、負けまくったデッキは相手が展開しまくるデッキ。
拘束蛮兵リードブローで挽回できなかったわけだ。
ちょっと前に作ってたデッキがランサー帝だったので、こういった「堅い」デッキは好きなジャンルなのですよ。
拘束蛮兵リードブローが殴られれば殴られるほど無双に近づくのはマジ拘束蛮兵リードブローさんカッケーっす。

で、現状のこのデッキの問題点は
①拘束蛮兵リードブローが想像以上にやわらかかった
②セカンドアタッカーの枯渇

①は正直もうチョイ無双できると思ったらちょっとパウンズ、除外に弱すぎた。
前回のランサー帝でも ミラフォ<幽閉 になってる以上拘束蛮兵リードブローに更なる「堅さ」を求めるべき。
②は拘束蛮兵リードブローが作ってくれたコンバットアドバンテージに加えてダメージ源が枯渇しやすいってこと。
拘束蛮兵リードブローでスイッチヒッター拾ってグラスジョー特殊で3500ダメって展開はちょいちょいあったけど、結局通常召喚2回なんだよね。
相手に大ダメージ当てるには2ターンかかるってこと
これが痛い。
加えて拘束蛮兵リードブロー出してからのドローゴー展開が結構あった。
枯渇しないように、なんかモンスターが繋がる感じが欲しいところ



BKデッキおけるカウンターブローの役割を考える場合、戦闘破壊を使った除去となる。
しかもカウンターブローが戦士の生還で回収できない以上、実質1回こっきりとなる。
そこでさっきの①、②が問題となる。
①に記載した、パウンズ、除外は戦闘破壊を行う前に発生する。
自ターンなら召喚時に強制脱出、攻撃宣言時に幽閉
相手ターンなら、ガイウス。トレミスなどか
効果無効化系モンスターも含めると非常に多いわけで、全部を凌いだ上で「戦闘」を行うのはちょと環境的にマッチしてない
②のつなぎとして使い方も攻撃力0なのでなんとも無理。
このカードためだけに次元合成師もちょっとナンセンス。
除外されたカウンターブローが直接手札に帰ってくるカード、もしくはデッキからコンスタントにサーチできるかード(増援に似たカード)がこない限りちょっとこのカードは外れるかな~

あ、ちなみに初手は
☆4 BK+フォトスラorブリキンギョでチェイン安定スタートが基本だと思ってます。

今日もお疲れ様です。でわでわ


2013.03.20.Wed 00:29 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)
来年度から、来年度から、来年度から・・・・
休みが増えました!ヽ(´ー`)ノ

えぇ、わかってますとも。悪までカレンダーが黒から赤に変わっただけなんです!
町工場の社員にとって赤い日が増えたなんて「ツートンカラーのカレンダーのデザイン変えたんすね!」って総務の人にゴマするだけなんですよ!
「あ、そういえば今日休日出勤でしたっけ?」とか言うのが増えるだけなんですよ!
そう・・・
納期に向けて頑張る社蓄にとっては赤い日など、増えても意味ないのですよ!!

だが、私は休む
声を大にして言いたい。休む!
忙しくても休む!
赤い日だから休む!!

いやそりゃ入社当初は働きたかったですよ。
とりあえずよく分からんなりに働きましたよ。
「休日っておいしいの?」状態ですよ。
「時は加速する!!」とかマジメイド・イン・ヘブン状態でしたよ。
このままパラレルワールド投入するかと思ったら、リーマンショックですよ。
なんすかそのリーマンショックってスタンド能力?
「景気が止まる」なんて、ラスボス級じゃないっすか?
気持ち的には第6部と第7部のパラレルワールド突入前の気持ちですよ

もうね。休みが増えるってだけでテンションあがりますよ。
ああ、世界は明るい!!


今日もお疲れ様です。でわでわ

2013.03.13.Wed 00:01 | 日々の雑記 | trackback(-) | comment(-)
久々に時間泥棒にあってしまった・・・
魔導でブンブン回してたら神判がでちゃダメなカードだってことは良く分かった。

魔導書の神判を使った魔導デッキの強さを簡単に
・テキスト確認しながら、デッキ回しても勝っちゃう
・グリモの魔導書を最初間違えてアルマの魔導書と効果間違えて入れ忘れてたけど勝っちゃう
・手札0枚で3枚伏せで全ての力をそのターン尽くしたはずなのに、エンドフェイズに手札調整しちゃう
・強欲謙虚より打出のほうが強く見えちゃう
・操作性になれてなくて魔導法士 ジュノンの効果を常時手札除外してても勝っちゃう
・上のミスを「あかんバグってる」ってずっと思いつつ勝っちゃう
・☆7のモンが3枚しかないのにエクスシーズで☆7入れたくなっちゃう
・しかも、☆7のエクシーズ呼べちゃう
・ハンドアドバンテージ合戦は無視というか久々にむごいくらい別のゲームしてる

いや~
壊れてらっしゃるわ~
ダンセルホーネットで反省してるかと思いきや・・・
気持ち的には一時のジャンドやスーパードローライダー思い出すわ


>旧レイヴンさん
おひさしぶりです。
もはや惰性でやってますので、あってるか間違ってるか、「何言ってんだコイツ?」くらいな意見しか言えませんがデッキ診断は構いませんよ~

http://yomimatyi0729.bbs.fc2.com/

上の掲示板に投稿お願いします。
一応現状のデッキ診断のポリシーは
・意見の投げ捨て可
・デッキの進捗状況とかだったら独り言可(同じデッキを同じスレ内で投稿し続けるのはOKってこと)
・喧嘩荒らしは他所でやって下さい

まあ昔みたいに議論する時間ないので、インスピだったりします。
そんなので良ければどうぞ~
あと多分、昔より辛口ですw


でわでわ
2013.03.09.Sat 02:35 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
ほぼ最新カードが使えるのはうれしいわ~
変なとこでチェーン入ったり、操作慣れてないからプレミで死亡したりまあ楽しいわけですな

今日もお疲れ様です。でわでわ
2013.03.08.Fri 01:55 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)
まるで需要が無さそうなお話だけど、環境視点(3月始まったばっかだけどね!!)も踏まえて難しさを語ってみる。

ロートルなので、帝デッキとかプレイ負担が少ない(簡単な分弱いけどね)デッキ選択してるので、ガエル帝なんか「毎ターンアドバンテージひゃっほい」とか未だに思ってるデッキ
時代は変われど、いろんなサイトのそこそこ強そう(ブログの内容とかで判断してます)なカエル帝を見ると、
大体 魔知ガエルx2~3、黄泉1~2、粋x2、鬼ガエルx3くらいのバランス構成。
意味は分かる。
カエル系カード同士シナジーしており、特に黄泉、粋、鬼の3点はリリー要員の要。それをすばやくサーチできる魔知ガエルの複数採用。
加えて、水属性を増やすことで、鬼の効果を発動しやすくする。
ちなみに、鬼ガエルがガエル帝視点でどれほど重要なのかを簡潔に書く。
①リリース要員が繋がる
召喚が成功すれば、黄泉、粋に繋がる
②帝の再利用
決まる場面が少ないが、帝と鬼ガエルを並べて、メインフェイズに戻して自ターン再びアドバンテージを得るコンボ場に鬼が攻撃表示で残るが、大体粋ガエルとエクシージし、ガチガチに変わるので無駄が少ない
③エクシーズによるフルボッコ
帝で罠等を踏ませて開いた場をダイガスタで殴るのがこのデッキの強み。風帝が華麗に決まれば4800+1500のダメージが1ターンに叩き込まれる。
ちなみに、まれだけど、粋、粋、鬼、鬼と出せれば、ダイガスタで4回殴れる

引けるか引けないかで勝率にかかわってくるカードなので、それを引きやすい魔知ガエルは3枚入れとけカードにも見えるが、とっても自分の中では難しいカードとなっている

少し話題が外れるが、環境的に見て魔知ガエルの効果が決まるかどうか?の回答は「決まる」と答えたい。
魔道ならばジュノン。炎王ならば暗炎星-ユウシ。
当然戦闘破壊も絡んでくるが、裏側セット状態で打ってる確率は非常に高い。
「鬼ガエルをすばやく引きたい」と言う意味では魔知ガエル入れとけカードとも言える

ただ、こっからが非常に重要である。
魔道相手にジュノンを場に置いて効果を発動されたら、ダイレクト食らってしまうのである。
暗炎星-ユウシも同様に効果で破壊されて、鬼ガエルを手札に持ってこれるが、あっちは永続魔法カード1枚と獣戦士族1枚手札に得てしまうのである。

つまり、「アドバンテージを得ているんだけど、もっと相手のほうがアドバンテージを得ている」ということ
まずこれが弱い

次に弱いのは基本的に「守備表示」でしかプレイができないこと
前回ガエルランサーを作ってるとき、何回も湿地草原に手が伸びた。水精鱗絡みのカードが読めなかったので最後まで入れなかったけどね。
この「プレイが受動的過ぎる」部分が非常に厳しい
結局のところ現状の遊戯王とは序盤で勝ち筋に繋がるデッキが圧倒的に強い。
裏守備セットプレイってのはライコウみたいなカウンター要素でもない限り採用は厳しいと思ってます。

罠と裏守備セット専用カードってのはテンポ1回落とすカードなんだよね結局。
「堅い場の構築」ってのがガエルランサーのテーマなんだけど、テンポアド落としてまで入れる気が起きなかったな~

余談だけど
魔知ガエルx3の時にやったプレイとして響くものは場に魔知いる時に、鬼ガエル召喚で「場にいる魔知ガエル」を墓地に送るプレイ
何がいいだか良く分からんが(結果として手札+1のプレイ)非常に好きなプレイの1つ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
2013.03.04.Mon 01:51 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)






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