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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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たまにはカード考察などを・・・

強者の苦痛
効果:相手フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターの攻撃力は、レベル×100ポイントダウンする。

wikiのほうに詳しい使い方は書いてあるのでそれ以外・・・というか実際の決闘での体験談などを書いてみよう。

まずこのカードのデッキ構築について

極力ビートダウンデッキのかつ能動的なものが良いであろう。
一見壁デッキに入れても相性がよさそうだが、壁主体のデッキでは壁越えの手段として相手が用いてくる作戦は戦闘破壊もそうだが、効果破壊のほうが遥かに多く、その効果破壊を防いだほうが正解だと思える。

例えば、偵察者x3、見習いx3等の「壁」主体の帝デッキを作ったとしよう。
これに強者の苦痛を入れれば、確かに戦闘によって壁が破壊されないだろうが、そもそも壁を崩すカードが少ない以上、そういったカードは不要である。
むしろ、壁からの決め手である帝を守りつつ、壁も守れる賄賂、宣告を入れたほうが多くのアドを期待できる。

能動的なビートダウンというとガジェや最近ではライトロード、オーシャンビート、ゾンマス、ハイビあたりが適当だと思う。

「強者の苦痛」の強さ
それは攻撃表示の「壁」の登場である。
こちらの守備力は超えれないが、こちらのどのモンスターよりも相手の攻撃力2100のモンスターが上ってこともある(帝なら1800、混沌黒なら2000だからね)
苦痛を崩さなければまず戦闘によるアドバンテージが稼げない。
☆4モン同士の戦闘ではまず負けず、それはハイビにとっては非常にアドバンテージになりうる。
次に、無駄引きにならないのも確か。
2000の攻撃力のモンスターで4回殴れば勝てる遊戯王。
しかし、初手「苦痛」張れば、攻撃力2000のモンが5回殴らないと勝てない遊戯王になる。
5回ということは1ドロー余分にできるということ。つまりは「強者の苦痛」分のディスアドバンテージはほぼ無視できる(あくまでほぼ)

相性の良いデッキ
正直ビートダウンならある程度相性無視して入れても悪くないカードだと思うがあえて書くならオーシャンビート。
ハイビは?ガジェは?というご意見もあると思うが、ハイビの場合モン除去をかわすスペースが切られる(まあサイドでなんとかなるが)
ガジェは少し打点が低すぎる。
オーシャンビートの場合少ないカード枚数でかつ、オーシャン自身が「攻撃表示の壁」としては理想的ポジションに存在するため、搭載を考慮できる。
またオーシャンビートの場合、モンスター枚数を極力少なくできるのも相性のよさを感じる。

サイドの「強者の苦痛」
逆にこれはハイビ、ガジェあたりに入れたい。
これはミラーマッチを想定した場合。
特にガジェの場合幽閉を何回食らっても、9回は続けてでてくるわけで、ということは9回炸裂、万能地雷、幽閉をフルに使わないとかわせない。
ガジェミラーでいらない子と勝手に決めてるイエローガジェットですら、相手のガジェからみれば1600の「攻撃表示の壁」
転移効かない。奈落効かない。ミラー戦においてこのアド差は非常に大きい。

この強さはやってみないとわからない。


今日もお疲れ様です。でわでわ
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2008.02.29.Fri 01:11 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)






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魔チィ
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