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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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珍しくリクエストありましたので詳細解説など。

まずはデッキ

モンスター(11枚)
魔導戦士 ブレイカー
異次元の女戦士
N・グラン・モール
E・HERO ワイルドマン
E・HERO ボルテック
E・HERO キャプテン・ゴールド
E・HERO オーシャン×3枚
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス

魔法(14枚)
未来融合-フューチャー・フュージョン
摩天楼 -スカイスクレイパー-
大嵐
増援×3枚
死者蘇生
ミラクル・フュージョン×3枚
サイクロン
E-エマージェンシーコール×3枚

罠(17枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告×3枚
群雄割拠×3枚
強制脱出装置×2枚
偽物のわな
王宮の弾圧×2枚
くず鉄のかかし×3枚

エクストラデッキ
E・HERO アブソルートZero×3枚
一応他にもあるけど省略

サイドデッキ
E・HERO アナザー・ネオス
ヒーロー・ブラスト
ミスティック・ソードマン LV2
王宮のお触れ×3枚
王虎ワンフー×3枚
光の護封剣
抹殺の使徒×2枚
冥府の使者ゴーズ


・デッキコンセプト
オーシャンビート軸のアブソルートZeroデッキ
オーシャンビートについてはWiki参照してください。
簡単に書くと、オーシャンを場に維持し、ヒーローをコントロールして相手との場と手札差を広げていくデッキです。

・地元の環境
シンクロアンデが充ち溢れ、神の宣告がデフォルトカードになってます。
グラディアルはほとんどいませんが、ハイビ系の罠デッキはちらほらいます。

・デッキの考え方
まず現在の環境は使用頻度から考えても、オーシャンビートは弱いです。
単純に、オーシャンがカードパワー的に「弱い」と捉えるのが妥当だと思います。
つまり、オーシャンビートをナチュラルな形で最高に持ってくと負けます。

次に、では「どのようなデッキ構築が有効か?」というお話になります。
こんな時に便利なのは遊戯王フロンティア様です。
実戦レベルのメタデッキがゴロゴロ転がってます。

今回注目したのは「受けカード」と「回転カード」の割合です。

・「受けカード」と「回転カード」の定義
相手ターンに動いてるカード、もしくは動かせるカードを意味します
例をあげると、ワンフー、サイコショッカー、炸裂装甲、月の書などの「相手ターンに相手の場に影響を与えている」カード達です。
「回転カード」とはデッキ圧縮、ドロー要因などを意味します。
例を上げると、キラトマ、増援、ガジェ、キャプテンゴールド、闇の誘惑、緊急テレポートなど、比較的アド損なく、デッキ圧縮をおこなえるカード達です。

遊戯王フロンティアのデッキを参考にカウントしていくと、大体「受けカード」と「回転カード」が20枚以上であることがわかります(まあカウントしたデッキがたまたまである可能性は高いですが(汗)

そんなわけで、まず「受け」+「回転」>20枚となるようにデッキを構築していきました。
ちなみに、今回の肝心の「決め手」に関しては「オーシャンループ」や「ZEROぶっぱボルテックス」があるので、無視します。

・「受けカード」に何を選択するか?
「回転カード」には増援、エマジェン、エアー、未来融合、キャプテンゴールドの9枚で問題なし。
問題は11枚以上の「受けカード」何が有効カードか?
昨今のシンクロアンデは少ないターンでシンクロモンを大量展開します。なので、こちらは「少ないカードドロー回数で大量の除去」を目指します。
となると手っ取り早いのは、永続カードです。
初期型には「豪雨の結界象」を入れてました。ただ打点が低いのと、オーシャンとの兼ね合いがプレイを難しくしているためNG。ムルムロ特殊召喚させるのもNG要因でした。
結果最終的に弾圧、割拠のフル積み(弾圧x2は単純に好みですが)
簡易的な攻撃のロスとしてかかし(スターダストの攻撃を止めてスカスクで殴り倒す場面が多々ありました)

加えて脱出、奈落。
ちなみに、脱出と奈落は、1:2交換カード。終末ゾンキャリシンクロを奈落、脱出で完全アド損です。
しかし、上記のプレイを決めるとなるとブリュ、ブラックローズによるオーシャンの場の破壊が予測されます。
ゆえに、理想的なプレイではありますが、どちらかというとチューナの段階で奈落、脱出、割拠で止めるのがベストです。
シンクロ召喚を止めるのは宣告、弾圧のみ(まあかみ合わせですが)
これを気をつけてプレイするだけである程度変わると思います。

またアブソの防御力は異常です。
地砕きなどの単除去には弱いけど、アンデシンクロの除去手段は基本「モンスター効果」です。
つまりはミラクルフュージョンで1:2交換可能なカードとなります。
アブソが「決め手にして受けカード」となっているので、単純にオーシャンビートはZEROのおかげで強くなったと思っています。

・デッキに関して
メインワイルドマン、サイクロンはいりません。
アナザー、ヒロブラがデフォルト構成です。
現状の環境は自ターンに打てる全体除去、単体除去よりも、相手ターンに打てる単体除去(できたらフリーチェーン)がベストだと思います。
相手は大嵐、ハリケ打たないとゲームできず、こっちはひかれなければ友好的な展開ができます。
ちなみに厳しいデッキは単体除去を大量に積み込んだデッキです。同系のスキドレ、ハイビですね。
幽閉、奈落はやっぱり厳しく、エアーで割れないスキドレは厳しいです(たぶん御前も)
初手大嵐打たれたらかなりその後の展開が厳しくなりますが、ポイントとしては「あきらめない」ことですね。
割拠、ミラクルフュージョン一発で一気に逆転できる場合が結構ありました。
サイドボートにもう少し厚み持たせればある程度のところまではいけると思います。


あと個人的にうまくプレイできなかったデッキも一言
・純正アブZERO
「回転カード」を多めに回す形
駄目出し:ディアボシンクロやった後にそれプレイするとむごい。亜空間とかみ合わせるといいかも

・スキドレアブソ
駄目出し:スキドレとフィッシャーチャージが強すぎた。が、ミラクルフュージョンが霞、ほぼバニラアタッカーを6枚以上入れるのは苦痛でした。

・フォレストオーシャン
駄目出し:オーシャンビートにフォレストマン混ぜたタイプ。序盤の融合が紙過ぎた。
ターンを稼げる環境ならばこっちでもOK

・簡易融合アブソ
簡易融合と次元誘爆を入れるいろいろ夢広がる内容。
駄目出し:夢広げすぎました。アブソ誘爆ぶっぱは強いけど、その前にクロウ、奈落、女戦士だけでは相手除外できませんでした。

あとは試してないので、がんばって探してください。


今日もお疲れ様です。でわでわ

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2008.11.28.Fri 01:05 | デッキ考察&紹介 | trackback(-) | comment(-)






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魔チィ
現在修行中
日本語のわかる外国人から日本人にレベルアップした!!
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