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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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プププ氏がお悩みしてたので、考察してみる。

レイアウトの決まったデッキにおいてのベクトル探しなら実戦を繰り返したほうが得られるものが100%多いわけで(その際何が「足りないか?」を認識する感性みたいのはまた必要だけど)、その辺を考慮した上で机上の空論どころか、妄想を書いてみる。

次元エアトスの理想的回転は初手エアトスからワンサイドゲームすること。
対してヒロビの序盤理想の流れってのは
1ターン目:エアーマン召喚(プリズマー手札)
2ターン目:プリズマー(オーシャン墓地落ち)
の計2ターンのプレイは必須級と思ってる(このプレイを咎められるとちょっと困るが)

この2ターンのターンカウントの間に、摩天楼あたり引けていれば、エアトスをプリズマーで倒せしているため延命可能だが、その辺がない場合

1ターン目:エアトス+1900モンVSエアーマン(2600ダメ)
2ターン目:エアトス+1900モンVSプリズマー(2700ダメ)

デッキ回転は多分ヒロビが勝ってる。ただ、初期展開が次元エアトスに比べて1ターンばかり遅い。
ゆえに、5300マイナススタート展開が下手すれば恒例行事。
バルバ絡めば、3ターン目は存在しない形となる。

サイドボードを厚めに組むとして、考えかたはまず2つ。
①必須級プレイを残したサイド組み
②必須級プレイを崩したサイド組み

①は次元エアトスに上記のプレイ展開をされても先行後攻関係なくアド打になる考え方が必要となる。
具体的には砕き、地割れ、ライボル、因果切断、銀幕、苦痛、威嚇、モンBOX、護封剣、超融合
適当なのでこんだけ。
先行後攻無視ならライボル通るのが一番いいけど、まあイメージ的にはこんな感じかな。

②は優先順位を変えた組み方をする。たとえばエマジェンで一番最初に持ってくるカードをエアーマンじゃなくてアナザーを持ってくる。
メリット
1900モンなら相殺。
摩天楼絡めばエアトス倒せる。
次元崩せば、オネスト打てる。
デュアスパ打てる。
スキドレで無効化されない。
超融合できる。

反面スキドレ打たれて、エアーマン無効化されたり、ミラクルフュージョンが序盤腐りやすくなるとかいろいろ問題がでてくる。デッキに合わせてプレイ変えるなら~ってレベルのお話かな。

1ターン目にアナザー攻撃表示で置いて、2ターン目にエアーマン出せればテンポアド的に1テンポ遅くなるけど、不明瞭な情報アドに対して相手がどう答えるか?

たとえば手札がエアトス、ライオウ、幽閉、賄賂、マクロ、スキドレとして
相手の場にアナザー+1伏せ
①エアトス+ライオウで殴る:オネスト、デュアスパ、ミラフォ、激流読みで困所(2ターン目以降エアトスが呼べなくなるため)
②罠ガン伏せエンド:個人的には正解。デュアスパで感で割られたとしても問題なしかな~結果として3ターン目以降生存可能なのが大きい
③ライオウ召喚、罠伏せエンド:②が○なら△上げたいプレイ。エンドデュアスパでエアトス腐りデメリットあるけど

エアーマン+1伏せエンドの場合
①、②、③すべてのプレイがある一定の正解にも見える。
①は強気。②は弱気だが確実。③もかなり正解に近い。
次のターン出てくるプレイがプリズマなのでライオウかエアトス立てとけば相手はスルーの可能性もある(まあスタンバイマクロだから、結局プリズマー出さないかもしれないけど)


机上の空論的結論:スキドレデッキに対しては先打ちエアーが手拍子になりやすいので、ディスアドプレイかもしれませぬ。


今日もお疲れ様です。でわでわ
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2010.01.13.Wed 03:01 | 遊戯王的雑記 | trackback(-) | comment(-)






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魔チィ
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日本語のわかる外国人から日本人にレベルアップした!!
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