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ちょいとお魔チィ ぷらす

遊戯王OCGというカードゲームに加えて適当に趣味のこと書いてきます。 コメントは拍手からお願いします。たまに書く
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「引退します」と言った次の日に遊戯話を書く法則(笑)

ドリルロイド
機械族 ☆4
攻守共に1600
効果:守備表示のモンを殴った時に、ダメージ計算を行せずに殴ったモンを破壊する。

もうちょっと噛み砕いた書き方をすると、
守備表示モンを殴ったらダメステ前に破壊。
になるのかな?

発動タイミングがSASUKEや一撃必殺侍より後らしいので、そこら辺だけ覚えておけばOK。

基本的な効果解釈としては
表側モンならダメージステップ入る前と解釈して裏側セットのモンスターの場合は
「裏から表になったタイミング」(この後攻守の比較からダメージ計算に入っていく)に発動すると思えばOK。
つまりリバース効果は発動する。

利点としてはやはり相手の守備表示モンスターの存在否定。
守備面の多くがモンスター面に当てられている感じがするのでまさしく環境に適したカードだと私的には思っている。
黄泉カエルには無理だが、それ以外の壁(死霊、トマト等、見習い)はこれ1枚に割られる。
地属性なので、カオス系デッキには非常にいれずらいが、まあ根性で入らないこともない。
パワー勝負では当然負けは見えているので、やはりガジェあたりにあわせていくのが基本に感じる。
ドリルロイドを守りつつ相手の壁を崩す。
なるべく小型除去(炸裂、地砕き等)を浪費さえ、相手が守りに入ってから使用するのが理想。
そう考えるといよいよガジェ、バブーン、アンデットあたりが無難に感じる。
壁越えしにくいデッキに入れるのもありだろう。
現在の壁が結局モンスターである場合が多いので、こういった壁崩しカードとしドリルロイドは優秀に感じる。

ゴートが壁だった時は弾圧やアスラ。
死霊が壁の時はパーシ、イグザ。
護封剣の時代は・・・知らん。
罠で壁の時代って・・・あったけ?

とりえあえず「攻撃を通す」という動作を行うためには相手のガードをこじ開ける必要性がでてくる。
その場合の方法としては、相手の壁の限界値を越える量の攻撃を一気にするか(トマトx3→見習いx2→セイマジの引っ張りを越える攻撃量)、こういった「穴」カードを使用するのが有効だろう。

切株氏も書いてたけどドリルロイドは熱いよ~


今日もお疲れ様です。でわでわ
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2006.04.24.Mon 00:00 | [遊戯王OCG〕カード考察 | trackback(-) | comment(-)






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魔チィ
現在修行中
日本語のわかる外国人から日本人にレベルアップした!!
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